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Un survival de zombies à quatre où la météo pilote la menace. Annoncé pour le 22 octobre, donc pas encore jugeable.
Alexandrosse
Précisons tout de suite : ce jeu ne sort pas aujourd'hui, mais le 22 octobre. Ceci n'est donc pas un test, c'est un repérage.
Et il y a une idée qui mérite qu'on note la date dans un coin.

Le genre du survival de zombies est probablement le plus saturé qui existe, et la plupart des candidats se contentent d'empiler les mêmes systèmes.
Celui-ci propose quelque chose de plus fin : la météo pilote la menace.
Le vent change de direction, la pluie tombe sans prévenir, et un brouillard dense peut détruire complètement votre visibilité. Mais le brouillard n'est pas seulement un phénomène naturel, c'est aussi un signe avant-coureur : quand la visibilité chute, les zombies deviennent plus agressifs et attaquent depuis l'obscurité.
C'est une idée simple et bien trouvée. Elle transforme la météo en système d'alerte, donc en information stratégique. Voir le brouillard se lever cesse d'être joli et devient une décision : rentrer, ou finir ce qu'on avait commencé.
Le reste est la formule classique, annoncée honnêtement.
Un abri à faire grandir, depuis une simple cabane jusqu'à une base plus grande et plus vivable. On organise, on fabrique, on aménage un endroit pour se reposer.
Un cycle jour-nuit de vingt-quatre heures, qui rythme la récolte, le renforcement et la préparation.
De la nourriture à produire, et c'est le point le mieux détaillé : chasser des animaux comme le cerf, traiter la viande, la cuire au feu. Et quand la nourriture toute prête manque, travailler la terre, planter des tomates, faire pousser ses cultures.
Et de la coopération jusqu'à quatre joueurs, pour explorer, défendre et construire ensemble.

Trois choses, et la première est la plus importante.
Est-ce que la météo tient sa promesse ? Un système d'alerte n'a de valeur que s'il modifie réellement le comportement du joueur. Si le brouillard se contente d'assombrir l'écran sans changer la façon de jouer, le jeu redevient un survival parmi d'autres.
Est-ce que la faim est un problème ou une jauge ? Le studio détaille une chaîne alimentaire complète, de la chasse à la culture. C'est prometteur, à condition que cette chaîne soit une contrainte et pas une corvée.
Et est-ce que la coopération apporte autre chose que des bras supplémentaires ? À quatre, un survival doit proposer une répartition des rôles, sinon il ne fait que diviser le travail par quatre.
Le jeu arrive en accès anticipé, développé et édité par MAY19 Studio, sans prix affiché à l'heure où j'écris.
Rendez-vous le 22 octobre.

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