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The Lantern of the Laughless Saint : on était là il y a 24 ans, alors permettez qu'on soit exigeants
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The Lantern of the Laughless Saint : on était là il y a 24 ans, alors permettez qu'on soit exigeants

Un RPG en monde ouvert qui invoque Morrowind dès sa bande-annonce. Les testeurs du playtest, eux, ne sont pas tous d'accord.

A

Alexandrosse

·17 août 2026·8 min de lecture

Mai 2002. On y était. On a passé des nuits à Balmora, on a sauté avec des potions d'agilité empilées jusqu'à voir la carte d'en haut, on s'est perdus dans le Molag Amur sans quête ni marqueur parce qu'il n'y en avait pas.

Alors quand un studio annonce un jeu inspiré de Morrowind, il déclenche chez nous un réflexe immédiat, et il faut qu'il sache lequel : ce n'est pas de l'enthousiasme, c'est de la vigilance. Parce qu'invoquer ce nom, c'est réclamer un héritage, et l'héritage se prouve.

The Lantern of the Laughless Saint, l ile et la Tour silencieuse

Le tacle, puisque tu le demandes

Commençons par ce que le studio NerveLabs a lui-même mis en avant. Sa bande-annonce s'intitule littéralement "F you Todd" et s'ouvre sur une pique à Todd Howard : Elder Scrolls 6 met tellement de temps qu'on fait le nôtre. Suit une liste d'arguments empruntés au folklore de Morrowind, sorts de saut absurdes, sorciers-champignons, gorilles-vautours.

C'est efficace, la presse a relayé, et c'est aussi exactement le problème.

Parce que ce marketing s'adresse à une nostalgie plutôt qu'à un jeu. Il coche les images que tout le monde connaît de Morrowind, celles qui circulent en mèmes : le saut démesuré, l'étrangeté, la bizarrerie assumée. Or ce n'est pas ça, Morrowind. Morrowind, c'est un monde qui refusait de vous prendre par la main, des dialogues écrits comme une encyclopédie hostile, une géographie qu'il fallait apprendre par la marche parce que rien ne vous y aidait, et une culture inventée assez dense pour qu'on s'y perde vraiment.

Un joueur du forum l'a formulé mieux que moi : on est fatigué des jeux "à la Morrowind" qui échouent à comprendre ce qui fait Morrowind, parce que ça reste toujours en surface.

Voilà le tacle. Il est glissé, il est amical, et il est mérité.

Ce que disent ceux qui y ont joué

C'est là que ça devient intéressant, parce que le playtest a eu lieu et que les retours ne vont pas dans le même sens.

Le camp sceptique est net. Un testeur résume : à part une statistique d'acrobatie, il n'y avait pas grand-chose en commun avec un Elder Scrolls. Le monde lui a paru vide et pelé, y compris en objets de décor, et la topographie l'a enfermé dans des chemins imposés par les montagnes plutôt que de l'ouvrir. Sa conclusion est honnête : c'est peut-être trop tôt pour juger, c'était globalement brut.

Le camp favorable est tout aussi présent. Un autre testeur dit avoir retrouvé plusieurs fois la sensation Elder Scrolls, reconnaît que le vide vient du stade de développement, et note surtout que le charme étrange qui l'avait amené à Morrowind à l'époque est là. Un troisième insiste sur les systèmes propices au jeu de rôle, sur une fluidité technique remarquable pour un jeu indépendant, et sur un monde sans le moindre écran de chargement, ce que plusieurs personnes soulignent indépendamment.

Et le développeur, lui, a répondu, ce qui vaut d'être signalé. Il a précisé que le playtest alpha avait la plupart des points d'intérêt désactivés, ainsi que la quasi-totalité des quêtes et du contenu narratif, que seule la zone de départ était remplie, et que l'objectif était de trouver les bugs de multijoueur et de combat. Un autre testeur confirme que chaque bug remonté recevait une réponse et se retrouvait généralement corrigé à la build suivante.

Je retiens deux choses de tout ça. La première est qu'un monde jugé vide dans un test dont les points d'intérêt sont éteints n'est pas une information très solide. La seconde est que le studio parle franchement à sa communauté, ce qui est le meilleur signal disponible à ce stade.

The Lantern of the Laughless Saint, exploration et combat

Ce que le jeu propose vraiment, au-delà de la référence

Et c'est ici que le discours marketing dessert le jeu, parce que ses idées propres sont plus intéressantes que sa filiation revendiquée.

L'histoire : des hommes attirés par des cauchemars partagés convergent vers une île isolée que couronne une Tour silencieuse. Personne ne se souvient du voyage. Tous poursuivent le même rêve fiévreux d'une lumière enfouie sous la Tour.

L'Amphithéâtre est la trouvaille du jeu. Dans les profondeurs se trouve un théâtre avec une scène vide, qui attend un public. À mesure que vous réparez ou détruisez la vie des habitants de l'île, les fantômes qu'ils laissent derrière eux viennent occuper les sièges. Plus vous remplissez la salle, plus l'île vous écoute, et plus les applaudissements de votre acte final sont forts. Traitez les gens avec générosité et c'est un ami de confiance qui s'assied ; échouez ou abusez d'eux et quelque chose de plus sombre prend la place. La salle se remplit dans les deux cas.

C'est une idée que je n'ai vue nulle part ailleurs sous cette forme : un système de conséquences qui ne se contente pas de compter les points de moralité, mais qui vous construit littéralement une audience.

Le reste tient debout. La plupart des quêtes acceptent plusieurs résolutions, par la clémence, la violence, le compromis ou la tromperie. Le casting est volontairement bizarre, avec un crapaud géant qui apprend à lire et un squelette antique qui veut juste nager. Et tout le jeu est jouable en coopération, en ligne comme en écran partagé, ce qui est loin d'être courant pour un RPG en monde ouvert.

Ce qu'il faut savoir avant d'acheter

Le jeu sort aujourd'hui, 17 août 2026, en accès anticipé, développé par NerveLabs.

Deux précisions utiles. Steam signale une nudité légère, à savoir des poitrines dénudées si le joueur vole les tenues d'un PNJ, sans organes génitaux, ce qui est le genre de détail dont on préfère être prévenu. Et l'accès anticipé signifie exactement ce qu'il dit : les testeurs décrivaient un jeu jouable mais brut, avec des chutes à travers le décor.

The Lantern of the Laughless Saint, l Amphitheatre et les ames de l ile

Notre position

On ne va pas descendre un jeu sur la foi d'une bande-annonce provocatrice, ce serait tomber dans le piège inverse.

Mais on va dire ceci, avec l'autorité relative de gens qui ont vu Morrowind arriver : la comparaison ne fait aucun service à ce jeu. Elle place la barre à un endroit qu'aucune équipe indépendante ne peut atteindre en accès anticipé, et elle détourne l'attention de la seule chose qui rend ce projet singulier, cet Amphithéâtre qui transforme vos choix en public.

Le vrai test viendra de la densité. Morrowind ne se souvient pas pour ses sauts délirants, il se souvient parce que chaque recoin avait une raison d'exister. Si NerveLabs remplit son île de cette façon, on reviendra en parler avec plaisir. Si l'île reste belle et vide, la bande-annonce aura été le meilleur moment du jeu.

Vous aussi vous y étiez en 2002 ? Venez sur le Discord d'InsertCoins nous dire ce qui, selon vous, fait vraiment un Morrowind.

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