
Agent 64 Spies Never Die : le GoldenEye assumé, avec le retour du cousin qui regarde votre écran
14 missions, écran splitté, arène en local. Un hommage revendiqué aux FPS console de 1997, avec un scénario qui joue franchement le jeu.

Du combat en hauteur, des membres à sectionner sur des Titans, du karma. De vraies idées neuves, dans un habillage qui cherche encore son identité.
Alexandrosse
Commençons par le point sur lequel tout le monde est d'accord, y compris les plus critiques : c'est beau. Le style 2.5D, avec ses sprites détourés sur des décors en trois dimensions et ses éclairages travaillés, fonctionne toujours aussi bien, et The Severed Gods s'en sort avec les honneurs sur le plan visuel.
Maintenant vos deux questions, qui sont exactement les bonnes : est-ce qu'il y a de nouvelles mécaniques, et que vaut l'histoire ? Réponses séparées, parce qu'elles ne se valent pas.

Impossible de ne pas commencer par là, parce que c'est ce que tout le monde a dit avant nous. Quand le studio vietnamien Topebox a présenté son jeu, la comparaison avec Octopath Traveler est tombée immédiatement, et pas seulement sur le style graphique. Des développeurs ont pointé, très précisément, l'interface de combat quasi identique, le système de boost, les faiblesses élémentaires masquées derrière des points d'interrogation jusqu'à ce qu'on les révèle, l'échelle et l'animation des sprites de monstres, le placement des groupes, jusqu'aux polices de caractères et aux mouvements de caméra. L'un d'eux a même relevé que les noms de classes n'avaient pas été changés.
Deux nuances s'imposent, en toute honnêteté.
La première est technique, et elle vient d'un joueur qui a pris le temps de regarder de près : les objets sont ici de la 3D basse définition passée au filtre pixel, avec des pixels qui frétillent au lieu d'être parfaitement alignés, des animations de marionnette pour les boss, un terrain bien plus simple, pas de flou d'arrière-plan, et un moteur Unity là où Octopath tourne sous Unreal. Ce n'est pas la même fabrication, même si l'intention esthétique est parente.
La seconde est juridique et vaut d'être connue : Square Enix a déposé le terme HD-2D, pas le style lui-même. Personne n'a le monopole des sprites sur décors 3D, et c'est d'ailleurs pour ça que le terme 2.5D s'est répandu. Un genre naît toujours comme ça, par imitation d'un modèle, exactement comme les souls-like.
Reste que le studio a reconnu le problème et annoncé une refonte complète de son interface, ce qui était la bonne réaction.
Voilà la réponse à votre première question, et elle est plus positive que la polémique ne le laissait craindre.
L'idée centrale est le combat en hauteur, et elle est vraiment maligne. Le champ de bataille ne se limite plus à un seul plan : chaque ennemi possède des parties basses, médianes et hautes, chacune avec son propre bouclier et sa propre faiblesse. Vous ne cassez plus une jauge de garde unique, vous démontez une créature zone par zone.
La suite logique est encore meilleure : on peut sectionner les membres pour désactiver définitivement des capacités et réduire le nombre d'attaques dont l'ennemi dispose. Sur les Titans colossaux qui servent d'adversaires majeurs, ça veut dire les défaire pièce par pièce, des jambes au torse jusqu'à la tête. C'est une vraie différence avec le système de rupture d'Octopath, où l'on attaque un bloc unique.
Le reste complète correctement. Le jeu est un roguelite : chaque mort relance un cycle de réincarnation, avec des héros, des compétences et des reliques débloqués de façon permanente. Un système de karma sépare la Vertu du Péché, avec des choix concrets, comme prendre les vivres d'un soldat mourant ou le mettre en sécurité, la Vertu gagnant le respect des alliés quand le Péché ouvre des pouvoirs interdits. Chaque héros possède une Marque qui sert aussi hors des combats : le voleur dérobe des objets aux personnages, l'érudit révèle les faiblesses ennemies, le marchand recrute des compagnons. Et les héros peuvent hériter de capacités auprès des personnages croisés, quand les reliques transforment le fonctionnement des compétences.
Un point de vigilance, tout de même, remonté par un joueur de la démo lors du Next Fest : il a abandonné à cause du hasard des touches. Frapper une partie que son personnage était censé pouvoir atteindre se soldait par trop de ratés, et combiné aux points de vie généreux des ennemis coriaces, le sentiment était de se battre contre les dés plutôt que contre le jeu. Il précisait aimer l'idée et trouver les effets des coups très réussis. Le studio a répondu qu'il en tenait compte, mais c'est le genre de réglage qui décide de tout dans un tactique.

Deuxième question, réponse moins flatteuse.
Le cadre est un monde de dark fantasy envahi par des Titans colossaux, où une bande de héros marqués par le destin parcourt un chemin sans fin de mort et de renaissance pour tuer les dieux. On traverse des villages en ruine, des forteresses, des déserts arides et des terres maudites, et l'on doit percer la vérité derrière les Titans, l'Umbra et la marque que l'on porte.
Sur le papier, c'est correct. Dans les faits, c'est aussi la description de beaucoup d'autres jeux, et le mode de narration annoncé invite à la prudence : l'histoire se reconstitue par fragments épars et par interactions avec les personnages. C'est le procédé habituel des roguelites, et il a un défaut connu : quand la structure impose de tout recommencer, le récit devient un puzzle d'ambiance plutôt qu'une intrigue qui vous tient. Difficile de s'attacher à huit héros quand le jeu les redistribue à chaque cycle.
À noter aussi, la fiche a évolué depuis les premières présentations : on parlait alors de huit héros réincarnés pour arrêter un dragon nommé Umbra, on parle aujourd'hui de Titans et d'une Umbra plus vague. Le récit est visiblement encore en train de se fixer.
Le jeu sort aujourd'hui en accès anticipé, développé et édité par Topebox, une petite équipe vietnamienne travaillant sous Unity. Aucun avis utilisateur n'existe encore, c'est pourquoi nous ne mettons pas de note. Et il faut le signaler tout de suite : le jeu est disponible en anglais et en chinois uniquement, sans version française.
Le pari est clair. Visuellement, il devra prouver qu'il est autre chose qu'un très bon élève d'Octopath, et la refonte d'interface annoncée sera le premier test. Mécaniquement, en revanche, le combat en hauteur et le sectionnement de membres sur des Titans sont de vraies idées, suffisamment solides pour justifier l'existence du jeu. Reste à corriger cette sensation de se battre contre le hasard, et à prouver que l'histoire tient sur la durée.
Une démo existe, et pour un accès anticipé à ce stade, c'est clairement par là qu'il faut passer avant de payer.

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