Commençons par corriger l'intuition la plus naturelle, la mienne y compris : on ne choisit pas son camp entre la CIA et le KGB. The Syndicate Classified Operations ne vous met pas aux commandes d'une agence existante. Il vous fait bâtir votre propre réseau, à partir d'une seule ville, jusqu'à ce que votre bureau contrôle un dispositif d'espionnage planétaire. La Guerre froide est le décor et la pression ambiante, pas l'uniforme que vous portez.
Ce qui, soit dit en passant, est nettement plus inquiétant pour votre sommeil que la version que vous imaginiez.

Autant poser le mot tout de suite, parce qu'il change tout : c'est un jeu incremental. Pas un jeu de gestion narratif à la Papers Please, pas un tactique à la Phantom Doctrine. On lance des opérations, on récolte des ressources, on débloque des villes, on automatise ses agents, on investit dans des améliorations, et la courbe grimpe.
Le studio, A and I Software, revendique d'ailleurs que ce n'est pas seulement regarder des nombres monter. Il y a 465 améliorations à débloquer, trois phases d'escalade qui ajoutent chacune de nouveaux systèmes, et une campagne intégralement doublée avec une bande originale d'accompagnement. Le tout produit par un développeur solo philippin, ce qui rend l'ampleur affichée franchement impressionnante.
Si vous savez ce que le mot incremental fait à un cerveau qui aime les tableaux qui montent, vous savez déjà pourquoi je vous parle de sommeil.
Un incremental pur finit toujours par tourner à vide. Ici, le contrepoids s'appelle la Chaleur. Chaque ville en génère à mesure que vous y opérez, et il faut donc arbitrer en permanence entre croissance, automatisation et discrétion, avant que la situation ne se retourne contre vous.
S'ajoutent les crises de l'époque, qui viennent casser vos plans : coupures de courant, bouclages, émeutes, opérations adverses, et jusqu'aux lancements nucléaires. Il faut réagir vite, rétablir le contrôle, et ne pas perdre l'élan. C'est cette tension entre expansion et surchauffe qui décidera si le jeu tient plus de trois heures ou s'il vous garde des semaines.

La question centrale est celle de tous les incrementals : l'équilibrage de la courbe. Trop généreuse, elle transforme le jeu en distributeur de récompenses sans enjeu. Trop avare, elle vous laisse regarder une barre se remplir. La mécanique de Chaleur est la bonne idée pour éviter ça, encore faut-il qu'elle morde vraiment au lieu de rester un compteur décoratif.
Deuxième réserve, le contenu doublé. Une campagne entièrement voisée pour un développeur solo, c'est ambitieux, et l'ambition en solo se paie parfois sur la finition. À vérifier.
Le jeu est déjà disponible sur PC, sorti hier. Vous voilà prévenu : il ne demande pas beaucoup d'attention à la fois, seulement toutes vos soirées.
