Dans un tower defense, l'ennemi suit un chemin. Dans Water TD, l'ennemi est le chemin.
C'est une crue. Des centaines de milliers de gouttes simulées qui déferlent vers votre base, et que vos tours, plantées le long des berges, doivent arrêter avant qu'elles arrivent. Il y a sept tours, et chacune a deux spécialisations qui changent sa façon de se battre.

Mais la vraie trouvaille, c'est l'érosion. L'eau ronge les berges en coulant. Les canaux s'élargissent, les îles rétrécissent, et une tour posée sur une berge qui s'effondre tombe avec elle. Le terrain change pendant la partie, sous vos yeux, à cause de l'ennemi. Une bonne position au début de la vague peut être sous l'eau à la fin.
Ça oblige à penser autrement. On ne cherche plus seulement le meilleur angle de tir, on cherche le sol qui tiendra. Et quand la ligne commence à céder, quatre pouvoirs permettent de rattraper le coup : boule de feu, mur de glace, foudre, ou renvoyer toute la crue d'où elle vient.

Le contenu est modeste mais dense : douze niveaux, chacun avec sa propre carte et sa propre crue, et un arbre de talents de plus de 170 améliorations pour débloquer tours et pouvoirs. Douze niveaux, c'est peu, et on aimerait plus de cartes une fois le système compris. Mais l'idée est neuve, et elle est bien exploitée.
Le spectacle visuel de cette eau qui serpente, s'étale et ronge tout fait déjà la moitié du plaisir.
Si vous trouvez une défense qui tient contre la crue du dernier niveau, partagez-la sur le Discord d'InsertCoins.