
Red Tape Rampage : l'optimiseur fou en vous va licencier des équipes entières, et le jeu compte là-dessus
Un incremental satirique où la paperasse devient du progrès et où les licenciements de masse sont une mécanique de jeu assumée.

Un joueur commence mort, voit tout, et ne peut communiquer qu'en épelant sur une planche que ses amis lisent de travers. Génial et cruel.
Alexandrosse
Premier conseil de la journée, et il est sérieux : ne jouez jamais avec une planche de ouija. C'est dangereux. Si vous ne me croyez pas, essayez donc dans We Are So Dead, et vous en reviendrez changé.
Pas parce qu'une entité vous suivra jusque chez vous. Parce que vous aurez passé quarante minutes à essayer d'épeler le mot couloir à des amis qui comprendront cousin.

Le studio REAL PLAYERS a eu une idée qu'on n'avait pas vue et qui tient en une phrase : dans cette partie coopérative de deux à six joueurs, l'un de vous commence déjà mort.
Ce joueur devient le fantôme, et il voit tout. La créature qui traque les autres, les endroits sûrs, la sortie, ce qui va tuer qui et quand. Il détient l'intégralité de l'information utile.
Le seul problème, c'est qu'il ne peut pas parler. Il ne peut rien toucher, il n'est pas entendu des vivants, et sa seule voix consiste à faire clignoter quelques lumières et à déplacer la pièce sur une planche de ouija pour désigner des lettres, répondre oui ou non, ou épeler laborieusement. Le tout pendant que les vivants, sous pression, essaient de le lire et se demandent à moitié si c'est bien lui.
Voilà. C'est là toute la beauté du truc. Le jeu ne vous fait pas peur en cachant l'information, il vous fait souffrir en vous la donnant à quelqu'un qui ne peut presque pas la transmettre.
Parce que c'est une idée de design, pas un gadget. Les jeux d'horreur coopératifs reposent d'habitude sur l'ignorance partagée : personne ne sait, tout le monde panique. Ici, la panique vient de l'asymétrie, et elle produit deux registres à la fois, la tension pour les vivants et une comédie assez cruelle pour le mort.
Le reste est bien pensé. Le démon change à chaque partie, ses règles sont cachées et différentes à chaque session, et seuls les morts découvrent ce qu'elles sont, quand il frappe et où. La maison compte neuf étages à descendre, et il faut rassembler les reliques nécessaires au rituel, les vivants les transportant pendant que le fantôme tente de les guider autour de ce qu'ils ne voient pas.
Détail qui a son importance : les fantômes entendent les vivants, et s'entendent entre eux. Plus la partie avance, plus il y a de morts, donc plus il y a de gens parfaitement informés en train de regarder les survivants se tromper de chemin. On imagine assez bien l'ambiance sonore.

Le jeu sort le 17 août en accès anticipé, il n'y a donc encore aucun avis et nous ne mettons pas de note. Bonne nouvelle, il est disponible en français, ce qui compte beaucoup pour un jeu où l'on épelle des mots.
Deux inconnues décideront de tout. La première est la lisibilité de la planche. Toute la mécanique repose sur ce dispositif, et il doit être assez précis pour que le fantôme puisse vraiment désigner quelque chose, tout en restant assez laborieux pour créer la tension. Trop fluide, l'astuce disparaît. Trop imprécis, c'est de la frustration pure.
La seconde est la rejouabilité du démon. Le studio annonce des règles cachées qui changent à chaque session, ce qui est exactement ce qu'il faut, mais si le nombre de variantes est faible, les habitués les reconnaîtront en trois parties et la peur retombera.
Un dernier mot, et il vaut avertissement pour de vrai : ce jeu se joue avec des gens que vous aimez suffisamment pour leur pardonner de vous avoir laissé mourir parce qu'ils ont lu OUI au lieu de NON.

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