
Archipeo : des milliers d'îles, des bateaux qui font la navette, et moi qui n'ai pas dormi
Un Anno procédural où le transport est le vrai jeu. Chaque cargo mal affecté se venge quarante minutes plus tard.

Du bois, de l'or, une famille à retrouver. Le city builder est solide, le récit tient encore le rôle du prétexte.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
6/10
Verdict
Mitigé
« On dit que l'Ouest est fait d'or, d'espoir et de vengeance. La plupart de ceux qui prennent la piste en cherchent un des trois, et la plupart n'en trouvent aucun. »
C'est la première phrase de la fiche du jeu, et c'est une belle phrase. Elle promet un western.
Ce que vous allez faire, pendant les huit premières heures, c'est placer des cabanes à côté d'une scierie en surveillant un stock de planches.
Les deux choses ne sont pas incompatibles. Mais il faut savoir laquelle est le jeu.

EmpireCraft Studios, un studio polonais spécialisé dans les city builders à composante survie, avec Toplitz Productions à l'édition.
Ce deuxième nom compte. Toplitz, c'est l'éditeur germano-autrichien derrière la série Dynasty, et la série Dynasty a une signature très reconnaissable : des jeux de construction lents, sérieux, où la survie personnelle du personnage se mêle à la gestion d'une communauté, avec une interface touffue et une progression qui ne cherche jamais à vous flatter.
Wild West Pioneers est très exactement dans cette école. Si vous avez aimé y perdre des dizaines d'heures, vous êtes chez vous. Si vous trouvez cette école austère, ce jeu ne va pas vous convertir.
Le titre sort aujourd'hui en accès anticipé, sur Steam mais aussi sur GOG et l'Epic Games Store.
Du bois vers l'or. Des abris de fortune vers une vraie ville. Entre les deux, deux choses à tenir simultanément : la production et vos habitants.
La production suit la grammaire du genre. Une ressource brute, un bâtiment qui la transforme, un besoin en aval qui réclame le produit fini. Rien d'inédit, mais le jeu a la bonne idée de rendre les distances pénibles. L'Ouest est vide, et un gisement intéressant se trouve rarement à côté de votre place centrale. Chaque extension est donc un arbitrage entre la richesse du site et le coût d'aller le chercher.
Les habitants sont l'autre moitié. Il faut s'occuper d'eux, pas seulement les compter. Et c'est là que le jeu se rapproche de la survie : un colon mal nourri, mal logé ou mal soigné n'est pas une statistique qui baisse, c'est une chaîne de production qui s'arrête.

Le jeu insiste : on suit un récit plein de dangers en explorant une frontière impitoyable, et il y a une recherche de votre famille au centre.
C'est une ambition rare dans le genre et je veux la saluer. La plupart des city builders se contentent d'un didacticiel déguisé en narration.
Mais dans l'état actuel, le récit avance par objectifs, et les objectifs ressemblent beaucoup à ce que vous alliez faire de toute façon. Construire ceci, atteindre tel niveau, produire tant de telle ressource. La famille perdue existe comme motif, pas encore comme tension. On ne ressent pas l'urgence de la retrouver, on coche.
C'est le genre de chose qui peut se corriger pendant l'accès anticipé, parce que la structure est là et qu'il manque de l'écriture, pas de la technique. Je le note aujourd'hui comme un manque, pas comme une condamnation.

L'interface est chargée, et elle demande une phase d'apprentissage que le jeu accompagne mal. Les premières heures se passent à chercher où on lit une information qui devrait être sous les yeux.
Le rythme est très lent au démarrage. Défendable, assumé par le genre, mais il faut y aller en connaissance de cause : les deux premières heures ne donnent presque rien.
La direction artistique est correcte et impersonnelle. Les visuels sont modernes et propres, exactement comme annoncé, et on cherche en vain le plan, la lumière ou le bâtiment qui ferait dire « ça, c'est Wild West Pioneers ». Le western est un décor extraordinairement chargé en images fortes, et le jeu en utilise assez peu.
Et il faut le répéter, parce que c'est le point d'honnêteté : c'est un accès anticipé au premier jour. Le socle est solide, le contenu de fin de partie est mince, et le récit est en chantier.

Mon meilleur moment, c'est celui où j'ai déplacé ma scierie. Pas construit, déplacé. J'avais posé toute ma ville autour d'un gisement que j'ai fini par épuiser, et il a fallu accepter de casser une organisation qui fonctionnait pour aller vers celle qui fonctionnerait ensuite. Un jeu qui vous fait démolir votre propre travail parce que la carte a changé d'avis, c'est un jeu qui a compris quelque chose sur la frontière.
Vous êtes du côté des villes planifiées ou du côté de celles qui poussent n'importe comment ? On se dispute là-dessus sur le Discord d'InsertCoins.
Communauté
Votre note
Publicité
Chargement des commentaires...
Lire aussi

Un Anno procédural où le transport est le vrai jeu. Chaque cargo mal affecté se venge quarante minutes plus tard.

Des tours, des troupes, une seule réserve pour les deux. Chaque or dépensé en défense est un or que vous n'enverrez pas en face.

Le centre sert enfin à quelque chose et la défense répond. Et l'écran devient noir. 57 % d'avis positifs sur Steam, à 69,99 euros.