Il y a des jeux dont on parle depuis si longtemps qu'on avait cessé d'y croire. Celui-ci a été annoncé en 2010, enterré en 2013, ressuscité par un procès, et il sort aujourd'hui. Seize ans.
Et la première chose qui frappe, c'est qu'il est magnifique. La deuxième, c'est qu'on se demande vite si le reste est à la hauteur.

L'histoire industrielle vaut d'être racontée, parce qu'elle explique l'ambition du projet et une partie de ses défauts.
2010. Patrice Désilets, le créateur d'Assassin's Creed, lance chez THQ Montréal un projet baptisé 1666. Une cinquantaine de personnes travaillent dessus pendant deux ans.
Décembre 2012. THQ dépose le bilan. En janvier, le studio montréalais est vendu aux enchères à Ubisoft.
7 mai 2013. Désilets est remercié par Ubisoft, faute d'accord sur son contrat. Le projet s'arrête net.
Avril 2016. Après une bataille juridique, il récupère l'intégralité des droits créatifs sur son jeu.
Entre-temps il a fondé Panache Digital Games, sorti Ancestors: The Humankind Odyssey en 2019, et repris son vieux dossier. Le jeu a été annoncé pour de bon au Summer Game Fest le 5 juin dernier.
Seize ans à récupérer une idée, c'est une forme d'entêtement qui force le respect avant même qu'on ait lancé la partie.
Amsterdam, 1666. Une ville bâtie sur la richesse et la volonté, mais alimentée par une force qu'elle n'a pas créée.
On y incarne Noa Brooklyn, la Collectrice. Élevée par les Zaindaris pour une mission qu'elle n'a pas choisie : reprendre un pouvoir qui a été prêté et qui doit être rendu. Ceux qui le détiennent s'appellent les Originels, ils vivent depuis des siècles, et ils se cachent derrière des visages humains parmi les habitants.
Le dispositif est propre. On explore une Amsterdam faite à la main le jour, on découvre ce qui se cache dessous la nuit. Chaque façade porte une pierre de pignon, et toutes ne disent pas la vérité. On identifie une cible, on la marque, puis on l'affronte sous sa vraie forme lors de l'Esbat, sous la lune.
Noa dispose d'une sorcellerie transmise par des générations de Zaindaris, et chaque cible peut se traiter de plusieurs manières.
C'est un excellent point de départ. La chasse à l'imposteur dans une foule, c'est le meilleur de la formule Assassin's Creed d'origine, celle des premiers épisodes où l'on passait plus de temps à observer qu'à courir sur les toits. Désilets revient à ce qu'il sait faire, avec de la magie à la place des lames.

Aucune discussion là-dessus : c'est la plus belle ville de ce mois d'août.
Le soin apporté à l'architecture se voit à l'œil nu. Les briques, les fenêtres à croisillons, les canaux, la lumière rasante du Nord. Il y a un travail documentaire derrière, et il se sent dans les détails qu'on ne remarque pas consciemment : la manière dont les pignons ne sont jamais tout à fait alignés, l'usure au bas des murs, l'eau qui ne ressemble pas à du verre.
La bascule jour-nuit est le meilleur effet du jeu. La même rue devient un autre endroit, et ce n'est pas seulement un filtre bleu posé sur la scène.
Sur la performance, il faut être honnête : ça reste inégal. Certaines zones tournent confortablement, d'autres s'écroulent sans raison apparente. C'est un jeu Unreal Engine 5 en accès anticipé, avec les symptômes du genre.
Voilà la vraie question, et la réponse est moins agréable.
Le récit a un problème de forme avant d'avoir un problème de fond. Il raconte au lieu de faire jouer. Les longues séquences où l'on marche pendant qu'une voix explique le contexte s'enchaînent, et elles arrivent précisément aux moments où l'on voudrait manipuler quelque chose.
Le prologue gratuit, sorti en juin, en a fait la démonstration involontaire. Il proposait une demi-heure sans une once du combat annoncé, avec des changements de point de vue à répétition et une intrigue qu'on était censé recomposer soi-même. Une partie du public qui attendait ce jeu depuis dix ans en est ressortie refroidie, et ce n'était pas de la mauvaise foi : la vitrine ne montrait pas la marchandise.
Le jeu complet fait mieux, parce qu'il a le temps de poser ses éléments. Mais les faiblesses restent visibles.
Les dialogues sonnent écrits. Les personnages énoncent des informations plutôt que de se parler, et certaines scènes basculent dans l'involontairement comique parce qu'un rituel occulte est mené avec le naturel d'une réunion de service.
L'interprétation est irrégulière. Certains rôles tiennent, d'autres non, et dans un jeu qui repose autant sur ses scènes parlées, chaque prestation faible coûte cher.
Et les animations de dialogue accusent le coup. Les personnages qui vous suivent collent à vos talons de façon mécanique, ce qui casse l'illusion au pire moment.
Le résultat est frustrant parce que le matériau est bon. Le monde tient, la mythologie des Originels est intrigante, la position de Noa (héritière d'une mission qu'on ne lui a pas laissé choisir) est un vrai sujet. C'est la mise en scène qui ne suit pas.

Il faut en parler, parce que c'est le premier reproche qu'on a fait à ce jeu et qu'il concerne précisément le travail visuel.
En juin, à l'annonce, des joueurs relèvent que des portraits peints présents dans le prologue portent les marques caractéristiques d'une image générée. En creusant, on découvre que la jaquette officielle et une partie des supports de communication le sont aussi.
Le studio n'a pas nié. Panache a reconnu les faits, parlé d'une négligence, présenté ses excuses, et pris un engagement précis : ni l'accès anticipé ni le jeu final ne contiendraient d'éléments générés par IA, et les visuels concernés seraient refaits par des humains.
L'engagement a été tenu, autant qu'on puisse le vérifier de l'extérieur : au jour de la sortie, la fiche Steam du jeu ne porte aucune déclaration de contenu généré par IA, alors que la plateforme impose cette mention dès qu'un studio en utilise.
C'est la bonne façon de gérer une bévue : la reconnaître, corriger, et laisser vérifier. Ça n'efface pas le fait qu'un studio dirigé par l'une des figures les plus respectées du métier ait laissé passer ça sur sa propre annonce.
L'accès anticipé contient le premier morceau de la campagne, annoncé autour de quinze heures, pour 29,99 dollars. Le jeu sort sur Steam et l'Epic Games Store.
Autrement dit, on achète un début et une promesse. Sur un jeu à forte composante narrative, c'est un pari particulier : juger une histoire dont on n'a que le premier tiers revient à noter un roman à la page cent.

Six et demi, et la note tient dans la question qui ouvre cet article.
Elle salue une direction artistique de très haut niveau, une reconstitution d'Amsterdam qui vaut le voyage à elle seule, une bascule jour-nuit qui change vraiment la lecture des lieux, et un point de départ narratif que peu de jeux osent : la chasse à l'imposteur dans une foule, revisitée par la sorcellerie, par celui-là même qui a inventé cette formule.
Elle sanctionne une écriture qui reste en deçà de son sujet, une mise en scène qui raconte quand elle devrait faire jouer, une interprétation irrégulière, des animations de dialogue en retard sur le reste, et une performance qui n'est pas stabilisée.
Ma réponse à la question, donc : le monde est meilleur que l'histoire qu'on y raconte, pour l'instant. Le décor promet un récit que le scénario ne délivre pas encore.
Et c'est peut-être la meilleure nouvelle possible, parce que c'est exactement ce qu'un accès anticipé peut corriger. Une ville ne se refait pas ; une scène de dialogue, si.
Vous achetez un début d'histoire ou vous attendez la fin ? Venez trancher sur le Discord d'InsertCoins.