Le city builder a un problème que personne n'ose formuler : il demande une soirée entière avant de devenir intéressant. On pose ses premières maisons, on attend, on attend encore, et la partie ne commence vraiment qu'au bout de deux heures, quand la machine tourne.
Combolands supprime les deux heures.

Une île générée. Des bâtiments à poser. Et surtout, des combos : chaque construction en déclenche d'autres, qui en déclenchent d'autres, et le score part en cascade. Une partie dure une trentaine de minutes.
Le mariage est malin parce qu'il prend à chaque genre ce qui manque à l'autre. Le roguelike apporte la brièveté et le renouvellement au city builder, qui en manque cruellement. Le city builder apporte au roguelike une chose que les deckbuilders ne savent pas faire : l'espace. Ici, où vous posez compte autant que ce que vous posez. Un bâtiment mal placé casse une chaîne entière.
Le contenu est structuré autour de sept guildes, dont on choisit deux à chaque partie, ce qui fait vingt et une combinaisons. Chacune a ses bâtiments, ses forces et ses défauts. Autour, plus de 120 bâtiments, une centaine d'héritages passifs, treize conseillers municipaux à recruter, et dix rangs de difficulté à gravir.
Le plaisir est immédiatement lisible et il tient dans un geste : poser une pièce et voir tout le reste du plateau réagir.
C'est la sensation que Balatro a rendue populaire, la montée en chiffres qui s'emballe, sauf qu'ici elle est appuyée sur une carte plutôt que sur une main de cartes. On construit un moteur en trois dimensions, on regarde s'il tourne, on recommence.
L'ambiance est posée. C'est un jeu qu'on lance le soir sans se préparer mentalement, qui ne punit pas les erreurs de façon brutale, et qui laisse le temps de regarder sa petite ville fonctionner. Il y a une forme de confort là-dedans que les roguelikes oublient souvent, occupés qu'ils sont à prouver qu'ils sont difficiles.

Et c'est aussi sa limite, parce que les deux vont ensemble.
La difficulté ne mord pas assez. Les dix rangs sont là pour ça, et la courbe monte, mais on n'a jamais le sentiment de jouer contre quelque chose. On optimise dans le vide. Or un roguelike se souvient par ses défaites, pas par ses victoires, et je ne me rappelle pas d'une seule partie perdue de justesse.
Et le jeu ne cherche pas à être mémorable. Il fait bien ce qu'il annonce, il ne fait rien de plus. L'identité visuelle est propre sans être remarquable, les guildes se distinguent par leurs règles plus que par leur caractère, et l'ensemble reste dans le registre de l'agréable.
J'y ai passé un bon moment, et c'est vrai. Je ne suis pas certain d'y revenir dans trois semaines, et c'est vrai aussi.

Aux gens qui aiment l'idée du city builder mais pas son investissement. Aux amateurs de moteurs à combos qui commencent à faire le tour des deckbuilders et cherchent la même mécanique dans une autre forme. Et à ceux qui veulent une partie complète pendant qu'une machine à laver termine son cycle.
Il sort aujourd'hui, développé par Crux Games.
Sept sur dix, et la note se lit dans les deux sens.
Elle récompense une idée juste, exécutée proprement : le combo comme moteur, l'espace comme contrainte, et un format court qui rend le city builder accessible à des gens qui n'ont pas trois heures devant eux. Vingt et une combinaisons de guildes, c'est une vraie promesse de variété.
Elle tient compte d'une difficulté trop tendre, qui ôte du poids aux décisions, et d'un jeu qui reste plaisant là où il aurait pu marquer.
C'est un bon jeu qu'on recommande sans hésiter et qu'on oublie sans drame. Il y a pire.
Vous tenez combien de temps sur une partie censée durer trente minutes ? Venez avouer sur le Discord d'InsertCoins.