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Aliens: Fireteam Elite 2 : une suite qui refait ses classes de zéro, et qui raconte toujours le contraire d'Alien
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Note6/10

Aliens: Fireteam Elite 2 : une suite qui refait ses classes de zéro, et qui raconte toujours le contraire d'Alien

Quatre joueurs, six classes reconstruites, une classe Spécialiste qui pioche partout et un mode Horde redécoupé. Le jeu progresse, sa lecture d'Alien non.

A

Alexandrosse

·13 min de lecture

Note InsertCoins.press

6/10

Verdict

Mitigé

Pour juger cette suite, il faut se souvenir de ce qu'était la première, parce que presque tous les changements répondent à un reproche précis.

Aliens: Fireteam Elite 2, un couloir de station et les marines coloniaux

D'où l'on vient

Fireteam Elite, en 2021, c'était un jeu de tir à la troisième personne pour trois joueurs, quelque part entre World War Z et Gears of War. On roulait pour esquiver, on se mettait à couvert, on tirait à l'aveugle, et on avait trois armes sur le dos.

Cinq classes, chacune enfermée dans son matériel : l'artilleur au fusil, le démolisseur au lourd, le technicien à la tourelle et aux bobines électriques, le docteur au fusil et au pistolet avec sa station de soin déployable, l'éclaireur qu'il fallait débloquer en finissant la campagne. La personnalisation, en revanche, était généreuse : lunettes reflex, chargeurs grande capacité, cache-flammes, et des améliorations qui pouvaient transformer une tourelle en canon lourd.

Douze missions de vingt à quarante minutes, plus un mode Horde. Et trois défauts que tout le monde a relevés.

Le tracé des niveaux était paresseux, avec une alternance mécanique entre couloir étroit et arène plus ou moins ouverte, et un manque de variété dans les objectifs.

Le bestiaire était scripté. Les synthétiques armés de fusils à lunette ou de boucliers, les xénomorphes génétiquement modifiés, tout ça n'apparaissait qu'aux moments prévus par le scénario.

Et l'intelligence des coéquipiers gérés par la machine était catastrophique. Les bots fonçaient dans le tas et il fallait passer la mission à les relever, ce qui rendait le solo pénible dès qu'on montait en difficulté.

Ce qui marchait le mieux, curieusement, ce n'étaient pas les missions. C'étaient les phases de survie à la World War Z, quand l'escouade devait se préparer, poser des pièges et tenir un point ensemble.

Retenez ce dernier point, parce que la suite en a tiré la leçon.

Oui, il y a une campagne

Le jeu n'est pas qu'un mode Horde, et c'est une question qui revient souvent parce que la communication a beaucoup insisté sur la coopération.

La campagne compte quinze missions réparties en six arcs : Prologue, Rescue and Recovery, Boarding Party, Rock Bottom, Ancient Anomaly et Final Endeavor, à travers quatre environnements distincts.

L'histoire se place en 2207, cinq ans après celle du premier jeu, et prolonge directement les événements de LV-895 et de l'extension Pathogen. L'USS Endeavor capte la transmission de détresse d'une certaine docteure Pearce, visiblement malade, qui l'oriente vers LV-558 et la colonie minière Weyland-Yutani de Storr Boon's, débordée par les xénomorphes. Une escouade d'élite, Fireteam Banshee, avait été envoyée pour contenir la situation. Elle a disparu.

La première mission est une opération de sauvetage : retrouver Ko, promue depuis le premier épisode, partie répondre à un appel de détresse et dont on n'a plus de nouvelles.

Deux choses méritent d'être signalées, parce qu'elles vont à l'encontre de ce que je reproche au jeu par ailleurs. Il y a une reine xénomorphe, et la campagne retourne vers des lieux liés aux Space Jockeys, ce qui est la partie la plus mystérieuse et la moins exploitée de l'univers. Sur ces passages-là, le jeu se souvient d'où il vient.

Le doute porte sur la longueur. Quinze missions, ça paraît généreux sur le papier, mais les retours de la communauté s'inquiètent déjà de ce qu'il reste à faire une fois la campagne bouclée, et espèrent que les extensions ajouteront des missions plutôt que des cosmétiques. La première annoncée, un pack à dix euros, contient justement des tenues, dont celle de Ripley dans Aliens et des personnages tirés d'Alien: Romulus.

Quatre joueurs, et ce que ça change vraiment

On passe de trois à quatre marines. Ça a l'air anecdotique, ça ne l'est pas.

À trois, la composition d'escouade était un compromis permanent : il fallait choisir entre le soin, le contrôle de foule et les dégâts, et on laissait toujours un rôle de côté. À quatre, la couverture devient complète, ce qui autorise le studio à durcir les rencontres sans les rendre injustes.

C'est ce qu'il a fait. Les ennemis sont plus rapides et plus retors, ils contournent davantage, et la coordination n'est plus un bonus mais une condition.

Les six classes, refaites et pas recopiées

C'est le gros morceau. Les cinq classes d'origine n'ont pas été rééquilibrées, elles ont été reconstruites, avec de nouveaux noms et de nouveaux outils. Et surtout, le verrouillage des armes par classe a sauté au profit d'équipements hybrides. C'était la principale rigidité du premier jeu, elle disparaît.

Le Marauder reprend le rôle du démolisseur, en force lourde. Canon à explosion monté sur l'épaule et roquettes Titan dont les effets se configurent. Ses atouts intéressants sont Rampage, qui empile des bonus de vitesse et de puissance de feu à chaque élimination, et Reactive Charges, qui repousse au corps à corps. Là où le démolisseur n'avait qu'une grosse arme, celui-ci a un choix d'explosifs.

Le Duelist remplace l'artilleur, et c'est la meilleure idée du lot : deux emplacements d'arme principale, avec passage de l'une à l'autre en pleine mission. Fini le couple fusil-arme rapprochée figé. Sa Burst Configuration s'ajuste entre une variante à fragmentation et une variante de précision, et son atout Stay on Target fait monter les dégâts sur les tirs consécutifs.

Le Machinist prend la suite du technicien mais bascule à l'offensive. Armes à énergie, tourelle Sentry modifiable, drone Bodyguard volant. Son atout Cross-Platform Synergy donne de la résistance aux alliés qui restent près de la tourelle. Le changement de philosophie est net : le technicien posait un objet et se mettait en retrait, le Machinist se bat en même temps.

Le Hunter reprend le rôle du Lancer et se concentre sur le contrôle et les points faibles. Particle Pulse et Stasis Bolt, avec des variantes de gel, plus les atouts No Mercy et No Rest qui appuient sur le pouvoir d'arrêt. C'est la classe qui décide du rythme d'une rencontre.

Le Medic succède au docteur et devient une assurance-vie plutôt qu'une infirmerie. Ses Combat Stims existent en plusieurs variantes, et sa Advanced Trauma Station peut évoluer en station de bonus ou en station empoisonnée. Ses atouts Bedside Manner et Surgeon's Hands accélèrent les relevés et empêchent d'être repoussé pendant qu'on relève un coéquipier. C'est le changement de conception le plus juste : le docteur soignait après, le Medic maintient l'escouade debout pendant qu'elle avance.

Aliens: Fireteam Elite 2, les classes et l equipement des marines

La classe Spécialiste, qui est le vrai ajout

Voilà ce qui n'existait pas du tout dans le premier.

Le Spécialiste est une sixième classe, mais ce n'est pas un sixième métier. C'est une classe de construction, débloquée en fin de progression, qui vous laisse mélanger les capacités, les armes et les atouts des cinq autres dans un seul marine.

Le mécanisme est bien vu : vous ne récupérez que ce que vous avez déjà débloqué en montant les autres classes. Le Spécialiste n'est donc pas un raccourci, c'est une récompense de fin de parcours. On voit passer dans les démonstrations des assemblages du genre drone Bodyguard du Machinist, rayon à particules du Hunter et fusil Smartgun L56A3 dans la même configuration.

C'est la réponse la plus intelligente au problème du premier jeu. Là où Fireteam Elite vous assignait une identité, la suite vous en laisse fabriquer une, et surtout combler le trou précis qu'il y a dans l'escouade de vos amis ce soir-là.

S'ajoutent des armes de poing personnalisables, des grilles d'atouts nettement plus larges et des améliorations d'armes plus profondes. Le premier jeu était déjà généreux sur ce terrain, la suite creuse.

Le mode Horde, redécoupé

Souvenez-vous : ce qui fonctionnait le mieux dans le premier, c'étaient les phases de tenue de position. Le studio l'a compris et a fait du mode Horde un morceau à part entière, avec plusieurs cartes dédiées dès le lancement au lieu d'un mode greffé après coup.

Le format change aussi. Là où il fallait tenir dix vagues avant de pouvoir encaisser ses gains, on joue désormais par manches de cinq vagues, d'une douzaine à une quinzaine de minutes chacune, avec des récompenses qui grossissent à mesure qu'on s'enfonce.

Le changement paraît technique, il est structurant. Une session de quinze minutes se décide à deux un dimanche soir, sans bloquer une heure. Et le choix de continuer ou de repartir avec le butin devient une vraie décision, répétée, au lieu d'un seul point de sortie très loin.

Les cartes de défi, qui modifiaient les règles d'une mission dans le premier, reviennent avec plus de profondeur.

Aliens: Fireteam Elite 2, une vague de xenomorphes

L'arsenal et le bestiaire

Le bestiaire s'est nettement étoffé, et surtout il ne se contente plus d'apparaître aux moments prévus. La variété de nouveaux xénomorphes oblige à rester mobile et à surveiller ce qui arrive par les côtés, là où le premier jeu se laissait jouer en tenant un couloir. C'est le progrès le plus sensible manette en main.

Côté matériel, deux ajouts changent les habitudes. Les matraques électriques donnent enfin une réponse au corps à corps, qui était le point mort du premier quand une bestiole passait la ligne. Et les munitions incendiaires et électriques servent à éclaircir les rangs avant d'être submergé.

Techniquement, c'est propre. C'est beau, les animations sont soignées, les armes ont du poids, les couloirs ont la bonne texture de métal humide. Cold Iron Studios a livré la suite qu'on lui demandait.

Une réserve, et elle vient directement du premier épisode : le solo dépendait entièrement de coéquipiers gérés par la machine qui fonçaient dans le tas. Passer à quatre augmente le nombre de bots à surveiller si vous jouez seul. C'est le point à vérifier en priorité dans les semaines qui viennent.

Et pourtant

Tout ce qui précède décrit une vraie suite. Le problème n'est pas là.

L'univers d'Alien repose sur une idée que la science-fiction ose rarement : l'humanité est seule et elle a plafonné. On voyage lentement, en hypersommeil, dans des vaisseaux industriels qui fuient. Trois puissances se partagent l'espace colonisé dans une guerre froide qui ne dit pas son nom, et l'une d'elles, le Three World Empire, est née de la fusion du britannique Weyland et du japonais Yutani. Weyland-Yutani y dispose d'un siège au parlement, aux côtés des premiers ministres britannique et japonais. L'entreprise n'a pas infiltré l'État, elle l'a fondé.

Dans ce décor, le xénomorphe n'est pas un ennemi, c'est un accident stratégique. Rappelons les chiffres du canon : dans Alien, un seul spécimen tue six membres d'équipage sur sept. Dans Aliens, il faut une colonie entière transformée en nid pour justifier l'envoi d'un détachement, lequel se fait décimer dans la première demi-heure. Tout repose sur deux propriétés : la créature est rare et quasiment impossible à tuer proprement.

Retirez la rareté et il ne reste rien. Une créature qu'on abat par paquets de trente n'est plus un secret que trois superpuissances se disputent, c'est de la vermine. Et il y a quelque chose de savoureux à vendre des munitions adaptées pour éclaircir les rangs d'une bestiole dont le sang perce trois ponts d'acier.

Le contre-argument existe et il faut le donner : le péché originel date de 1986, Cameron a lui-même transformé le monstre unique en essaim, et le premier Fireteam Elite assumait déjà de piocher dans ce film plutôt que dans celui de Ridley Scott. Sauf que Cameron a montré ses marines perdre immédiatement, ce qui préservait la menace, et qu'il n'a produit qu'une seule séquence d'essaim dans tout le film. Chez lui l'essaim est le point de bascule ; ici c'est la boucle de jeu.

Aliens: Fireteam Elite 2, une station coloniale

La note, et ce qu'elle sépare

Six. Elle départage deux choses qui n'ont pas le même poids.

Ce qui monte, et c'est substantiel : des classes reconstruites plutôt que rééquilibrées, la fin du verrouillage des armes qui était la rigidité principale du premier, un Duelist qui change d'arme principale en mission, un Machinist qui se bat au lieu de poser un objet, un Medic qui maintient debout au lieu de réparer après, une classe Spécialiste qui récompense la progression en laissant fabriquer son propre marine, un mode Horde promu au rang de contenu principal et redécoupé en manches courtes avec de vraies décisions d'encaissement, un bestiaire qui punit enfin l'immobilité, et un passage à quatre qui rend la coordination obligatoire. C'est une vraie suite, pas une mise à jour vendue au prix fort.

Ce qui descend : une lecture de la licence qui contredit ce qui la rend unique. La rareté remplacée par le nombre, l'invincibilité par le bon type de munition, la peur par la cadence de tir. Et un décor politique parmi les plus riches de la science-fiction populaire réduit à du papier peint.

Si vous cherchez un jeu de tir coopératif solide à jouer à quatre, il fait le travail et il le fait mieux que son prédécesseur sur à peu près tous les points mesurables.

Si vous aimez Alien pour ce qu'Alien raconte, aucun de ces progrès ne réglera le malaise. Et il n'y a pas de réglage de difficulté contre ça.

On en discute sur le Discord d'InsertCoins, où le sujet Alien met tout le monde d'accord jusqu'à ce qu'on parle de Prometheus.

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