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Aliens: Fireteam Elite 2 : un jeu très bien fait qui raconte exactement le contraire de ce que raconte Alien
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Note6/10

Aliens: Fireteam Elite 2 : un jeu très bien fait qui raconte exactement le contraire de ce que raconte Alien

Techniquement solide, visuellement impeccable. Mais quatre marines qui abattent des centaines de xénomorphes, c'est un univers qu'on démonte pièce par pièce.

A

Alexandrosse

·9 min de lecture

Note InsertCoins.press

6/10

Verdict

Mitigé

Il faut commencer par ce qui va bien, parce que c'est réel et que la suite va être moins tendre.

Aliens: Fireteam Elite 2 est un jeu bien fait. C'est beau, les animations sont soignées, les armes ont du poids, les couloirs ont la bonne texture de métal humide. Cold Iron Studios a livré une suite plus ambitieuse que le premier épisode : on passe de trois à quatre joueurs, les classes ont été retravaillées, une classe Spécialiste entièrement personnalisable est arrivée, et le bestiaire de xénomorphes s'est nettement étoffé.

Sur la fiche technique, il n'y a pas grand-chose à redire.

Le problème est ailleurs, et il est plus embêtant qu'un problème technique : on ne croit pas une seconde à ce qu'il raconte.

Aliens: Fireteam Elite 2, un couloir de station et les marines coloniaux

Ce que dit vraiment l'univers d'Alien

Prenons le temps, parce que c'est là que tout se joue.

L'univers d'Alien repose sur une idée que le cinéma de science-fiction ose rarement : l'humanité est seule, et elle a plafonné. Pas de fédération galactique, pas de peuples extraterrestres à rencontrer, pas de saut technologique salvateur. On voyage lentement, en hypersommeil, dans des vaisseaux industriels qui fuient. Les ordinateurs sont laids. Les imprimantes crachent du papier perforé. C'est un futur d'occasion.

Politiquement, c'est encore plus intéressant. Trois puissances se partagent l'espace colonisé dans une guerre froide qui ne dit pas son nom.

Le Three World Empire, né de la fusion du britannique Weyland et du japonais Yutani, qui a entraîné dans son sillage l'union du Royaume-Uni et du Japon, plus Mars et Titan. Les trois mondes du nom, ce sont la Terre, Mars et Titan.

Les United Americas, le continent américain unifié pour faire contrepoids à la puissance économique et militaire du précédent, et qui a lancé sa propre colonisation.

Et un troisième bloc, asiatique, constitué sur le même principe défensif.

Retenez ce détail, parce qu'il résume tout : Weyland-Yutani dispose d'un siège au parlement du Three World Empire, aux côtés des premiers ministres britannique et japonais. L'entreprise n'a pas infiltré l'État. Elle l'a fondé.

Voilà l'univers. Des colonies isolées, sous-financées, à des mois de tout secours, appartenant à des sociétés qui pèsent plus lourd que les gouvernements, et qui n'enverront personne parce que le calcul actuariel ne le justifie pas.

Et ce que le xénomorphe est là-dedans

Dans ce décor, la créature n'est pas un ennemi. C'est un accident stratégique.

Rappelons les chiffres du canon, ils sont têtus. Dans Alien, un seul spécimen tue six membres d'équipage sur sept. Dans Aliens, il faut une colonie entière transformée en nid pour justifier l'envoi d'un détachement de marines, lequel se fait décimer dans la première demi-heure. L'ensemble du récit repose sur deux propriétés : la créature est rare, et elle est quasiment impossible à tuer proprement.

C'est ce qui rend l'univers fonctionnel. Le xénomorphe intéresse Weyland-Yutani précisément parce qu'il est incontrôlable et introuvable. Trois superpuissances se le disputent en sous-main sans qu'aucune n'y arrive. Le moteur dramatique, c'est la rareté.

Retirez la rareté et il ne reste rien. Un xénomorphe qu'on abat par paquets de trente n'est plus un secret d'État, c'est de la vermine.

Aliens: Fireteam Elite 2, une vague de xenomorphes

Ce que le jeu en fait

Il en fait des mobs.

Le studio l'annonce sans détour : les xénomorphes attaquent en nombre écrasant, chaque pièce peut être la dernière, et l'on passe d'une confrontation tendue à la guerre ouverte. On dispose de matraques électriques pour le corps à corps, de munitions incendiaires et électriques pour éclaircir les rangs.

Des munitions spéciales. Pour éclaircir les rangs. D'une créature dont le sang perce trois ponts d'acier.

Sur une session, ce sont des centaines de xénomorphes qui tombent. Pas quelques-uns dans un moment de panique : des centaines, méthodiquement, avec un compteur.

Et le pire, c'est que le jeu fonctionne dans ce registre. Le rythme est bon, la coopération à quatre demande de la coordination, les classes se complètent réellement. Comme jeu de tir coopératif à vagues, c'est compétent.

Comme jeu Alien, ça ne va pas.

Le contre-argument, qui existe

Soyons honnête, la critique a une faille et il faut la nommer.

Le péché originel n'est pas celui de ce jeu, il date de 1986. Aliens de James Cameron a lui-même transformé le monstre unique de Ridley Scott en essaim. Le film montre déjà des marines qui vident des chargeurs sur des grappes de créatures. Toute la branche action de la licence descend de là, et elle a quarante ans.

On peut donc défendre Fireteam Elite 2 comme un héritier légitime de cette branche, pas de l'autre.

Sauf que Cameron a fait deux choses que ce jeu ne fait pas. Il a montré ses marines perdre, immédiatement et lourdement, ce qui préservait la menace. Et il n'a produit qu'une seule séquence d'essaim dans tout le film, encadrée par une heure et demie de montée d'angoisse.

L'essaim, chez Cameron, est le point de bascule. Ici, c'est la boucle de jeu.

Aliens: Fireteam Elite 2, les classes et l equipement des marines

Ce que ça coûte

Le vrai dommage est là, et il dépasse ce jeu.

À force d'être abattu par centaines, le xénomorphe s'use. Il a été mascotte de jeu de tir, adversaire de Predator, boss de jeu mobile, et à chaque fois un peu de sa charge s'est évaporée. La créature de Giger était terrifiante parce qu'on ne la voyait presque jamais et qu'on ne pouvait rien contre elle. Elle est devenue un modèle 3D qu'on farme.

Alien: Isolation avait prouvé qu'on pouvait faire autrement, avec un xénomorphe, un seul, pendant quinze heures, et c'est le meilleur jeu tiré de cette licence. La démonstration a été faite. Elle n'a pas été retenue.

Il faut dire aussi ce que ce jeu ignore complètement : la guerre froide entre les trois puissances, les colonies abandonnées à leur sort, l'entreprise qui préfère un rapport de rentabilité à une évacuation. C'est le matériau politique le plus riche de toute la science-fiction populaire, et il sert ici de papier peint.

Aliens: Fireteam Elite 2, une station coloniale

La note, et ce qu'elle sépare

Six. Elle départage deux choses qui n'ont pas le même poids.

Ce qui monte : une réalisation soignée, des animations de qualité, un armement qui a de la matière, un passage à quatre joueurs qui enrichit vraiment la coordination, des classes différenciées et une classe Spécialiste personnalisable qui donne de la latitude. Cold Iron Studios a fait le travail qu'on lui a demandé.

Ce qui descend : une lecture de la licence qui contredit ce qui la rend unique. La rareté remplacée par le nombre, l'invincibilité remplacée par des munitions adaptées, la peur remplacée par la cadence de tir. Et un décor politique fascinant réduit à une toile de fond.

Si vous cherchez un jeu de tir coopératif solide avec des amis, il fait le travail et vous passerez de bonnes soirées.

Si vous aimez Alien pour ce qu'Alien raconte, vous allez passer neuf heures à voir votre monstre préféré se faire ranger au rayon des consommables. Et il n'y a pas de réglage de difficulté contre ça.

On en discute sur le Discord d'InsertCoins, où le sujet Alien met tout le monde d'accord jusqu'à ce qu'on parle de Prometheus.

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