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A Little Age : dans un jeu où les porteurs marchent vraiment, la distance devient une dépense
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Note7.5/10

A Little Age : dans un jeu où les porteurs marchent vraiment, la distance devient une dépense

Un city builder douillet où le temple consomme ce qu'on lui livre. Attention aux tests que vous lirez ailleurs, ils décrivent une démo dépassée.

A

Alexandrosse

·10 min de lecture

Note InsertCoins.press

7.5/10

Verdict

Recommandé

Il sort un city builder douillet par semaine. Même palette pastel, mêmes petits bonshommes affairés, même promesse de ne jamais vous brusquer. La plupart s'oublient en une soirée.

Celui-ci a deux idées qui le sortent du lot, et elles tiennent toutes les deux à la même chose : dans A Little Age, les distances coûtent quelque chose.

A Little Age, un premier hameau et la carte revelee

Avertissement avant de lire quoi que ce soit d'autre

Il faut commencer par là, parce que ça va vous éviter de vous tromper.

Le jeu sort aujourd'hui. Mais sa démo circule depuis avril, elle a été jouée par plus de deux mille personnes pendant le Next Fest de juin, et plusieurs tests publiés en ligne portent sur ces versions-là.

Or le développeur, un certain Benerot, seul aux commandes, a passé l'été à corriger précisément ce qu'on lui reprochait. Le détail dans une minute, mais retenez le principe : si vous lisez un article qui reproche à ce jeu son zoom, ses raccourcis clavier ou son absence totale de danger, vous lisez la description d'une version qui n'existe plus.

La boucle, réduite à l'essentiel

Trois ressources, pas une de plus : nourriture, matériaux, or.

On démarre avec un hameau sur une carte générée et cachée sous le brouillard. Les bâtiments se posent sur des emplacements fixes. Bûcherons et camps de pierre produisent des matériaux, fermes et pavillons forestiers produisent de la nourriture. Tout est codé par couleur, de sorte qu'on lit son économie d'un coup d'œil.

Le village vend sa production contre de l'or, et cet or paie la suite.

Jusqu'ici, rien qui justifie un test. Ce qui le justifie arrive maintenant.

Les porteurs marchent, et ça change tout

Les travailleurs ne téléportent pas leur récolte. Ils quittent le bâtiment, traversent le terrain, et rapportent physiquement leur chargement au village.

La conséquence est immédiate et elle structure toute la partie. Un bâtiment construit près du centre rapporte vite. Un bâtiment construit au bout de la carte rapporte tout autant, mais plus lentement, parce qu'il faut attendre les petites jambes.

Autrement dit, la question du placement cesse d'être décorative. Ce n'est plus « où est la ressource », c'est « combien va me coûter le trajet jusqu'à elle ». Un gisement lointain et généreux peut être moins rentable qu'un gisement médiocre et proche, et il faut savoir renoncer.

C'est la même leçon que celle des grands jeux de logistique, servie ici sans tableur et sans notice. On la comprend en regardant quelqu'un marcher.

Et depuis la mise à jour de juillet, il y a mieux : les habitants créent des routes là où ils passent. Les chemins ne se dessinent pas à la main, ils apparaissent à l'usage. Votre carte finit par raconter vos propres décisions, ce qui est une des plus jolies idées que j'aie vues cette année dans ce genre.

A Little Age, les porteurs et les chemins traces par l usage

S'étendre, et choisir sa spécialité

Quand on agrandit un village, le jeu propose trois orientations. Deux favorisent une ressource précise, la troisième répartit la production sur les trois.

Ce choix mérite d'être pris au sérieux, parce qu'il dépend entièrement du terrain. Orienter un village vers les matériaux alors qu'il est posé au milieu des plaines, c'est se condamner à combler ce trou pendant tout le reste de la partie. La génération procédurale garantit que la bonne réponse change à chaque carte.

Ensuite on fonde de nouveaux villages et on recommence. Chacun possède sa propre économie locale, et le studio insiste sur un point important : tous les emplacements ne sont pas viables seuls. Certaines implantations ne fonctionnent que reliées au réseau.

D'où les livreurs, qu'on embauche pour déplacer les ressources d'un village à l'autre, soutenir une nouvelle implantation, ou maintenir à flot un endroit installé dans de mauvaises conditions. La solidarité entre villes n'est pas un thème, c'est une mécanique.

Autour, l'exploration repousse le brouillard, et les ruines anciennes accordent des bonus quand on bâtit dessus.

Le temple, et la course silencieuse

Voilà la deuxième idée forte, et c'est celle qui empêche le jeu de s'endormir.

Toute cette activité rapporte de l'expérience. À un certain niveau, un temple apparaît au centre de la carte, et il devient l'objectif. Il faut lui acheminer assez de ressources pour l'achever, et des caravanes s'en chargent.

Le détail qui fait tout : le temple consomme lentement ce qu'on lui livre. Il ne suffit pas d'envoyer, il faut envoyer plus vite qu'il ne dissipe.

Ça installe une course sous une surface parfaitement calme. Rien ne vous menace, personne ne vous attaque, et pourtant il y a un compteur qui descend pendant que vous réfléchissez. C'est exactement ce qui manque à la plupart des jeux douillets, qui confondent absence de pression et absence d'enjeu.

Et depuis avril, la boucle a été resserrée : les événements météo ont été retravaillés pour durcir à mesure que le temple avance, au lieu d'être un aléa fixe. Plus vous approchez du but, plus le climat vous complique la tâche.

A Little Age, le temple et les caravanes

Ce que l'été a corrigé

Reprenons la liste des reproches qui circulent, et ce qu'il en reste.

Le zoom trop serré, qui empêchait de planifier un empire à plusieurs villages. Le zoom à la molette a été ajouté en juin, et le développeur précise que c'était la demande numéro un des joueurs.

Les raccourcis inconfortables. La mise à jour de juillet a ajouté la sélection de disposition clavier, avec prise en charge du QWERTY, du QWERTZ et de l'AZERTY. Pour une fois qu'un développeur solo pense aux claviers français dès la sortie, autant le signaler.

L'absence de contrôle du rythme, quand on attend simplement que les caravanes finissent le travail. Une pause active sur la barre d'espace a été ajoutée en juillet. Il n'y a toujours pas d'accélération, et c'est le point qui manque encore.

Le tutoriel qui pouvait casser quand le terrain généré plaçait mal la zone de départ. Corrigé dès avril, avec un correctif explicitement consacré au fait que la zone initiale ne se trouvait pas assez près d'une montagne.

Et l'absence de tout danger, qui rendait la partie sans relief une fois le schéma trouvé. Juillet a ajouté des bandits de grand chemin et des tours de garde. Le jeu reste doux, mais il n'est plus inerte.

C'est une leçon de suivi. Un développeur seul, une démo publique, des retours pris au mot, et cinq reproches sur six traités avant la sortie.

Ce qui reste discutable

Je ne vais pas tout blanchir.

L'accélération manque toujours. La pause active aide à planifier, elle ne résout pas les moments où l'on regarde une jauge monter. Dans un jeu dont la seconde moitié consiste à attendre que le système travaille, deux vitesses supplémentaires ne seraient pas du luxe.

Et le risque de répétition est réel. Une fois qu'on tient un ordre de construction qui fonctionne, la génération procédurale change le décor mais pas forcément la méthode. Les bandits et la météo progressive vont dans le bon sens, reste à voir s'ils suffisent sur la durée.

A Little Age, un reseau de villages relies

Ce que j'en retiens

Le meilleur moment de mes parties n'a pas été une décision, c'est venu après.

Quand la production a fini par dépasser ce que le temple dissipait, il n'y avait plus rien à faire. J'ai posé la souris et j'ai regardé. Des fermiers, des bâtisseurs, des marchands qui vaquaient. Des caravanes qui remontaient vers le centre de la carte. Des chemins que personne n'avait dessinés, apparus simplement parce que des gens étaient passés par là.

C'est une récompense inhabituelle. La plupart des jeux de gestion vous félicitent avec un écran de victoire. Celui-ci vous laisse quelques minutes tranquilles pour constater que la machine tourne sans vous.

Il manque des barques de pêche sur les lacs. Ce n'est pas un reproche, c'est une commande.

A Little Age, un lac et les environs

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