
Guide Inferno Protocol : marquer, lire les murs, et savoir quand s'injecter n'importe quoi
Discipline de marquage, cartes qui mentent, seringues sans étiquette et pillage de nuit. Tout ce qu'il faut avant votre première descente.

Un labyrinthe qui bouge, des seringues sans étiquette, et des messages laissés par des gens qui ne sont plus là pour répondre. Jusqu'à six joueurs.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7.5/10
Verdict
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Il y a une chose qu'on fait sans y penser dans tous les jeux depuis quarante ans : on apprend le niveau. On mémorise le couloir, on sait que la salle de droite contient des soins, on retrouve son chemin.
Inferno Protocol vous retire ça dès la première heure, et il ne vous le rend jamais.

Le labyrinthe ne tient pas en place. Ce n'est pas une carte générée une fois au lancement, c'est un lieu qui se réorganise pendant que vous y êtes. Le couloir d'où vous venez ne sera pas celui par lequel vous repartirez.
Alors on fait ce que ferait n'importe qui de sensé. On marque. On taggue les murs à la bombe, on trace à la craie, on abandonne des objets aux carrefours pour se reconnaître. Le studio résume ça d'une formule que je trouve juste : votre mémoire est votre carte, vos marques sont votre guide.
La première fois qu'on revient sur une marque qu'on a laissée soi-même et qu'on découvre qu'elle ne mène plus nulle part, il se passe quelque chose. Ce n'est pas de la peur au sens du sursaut. C'est plus sourd, plus proche du vertige : la certitude qu'on ne peut pas faire confiance à sa propre méthode.
Et ce n'est pas seulement des couloirs. Le labyrinthe cède la place à des forêts, des déserts, des salles gelées, des endroits qui n'ont rien à faire sous terre. On finit par ne plus savoir si l'on descend ou si l'on traverse.
Voilà l'idée que je trouve la plus vicieuse, et la plus intelligente.
On trouve dans le labyrinthe de vieilles cartes dessinées à la main. Elles sont précieuses. Sauf que le jeu prévient d'emblée qu'une partie d'entre elles ment, et qu'il faut deviner lesquelles.
Prenez la mesure de ce que ça fait. Dans n'importe quel autre jeu, trouver une carte est un soulagement. Ici, c'est une décision. Vous ne savez pas si le document entre vos mains est un cadeau ou un piège tendu par quelqu'un qui n'est plus là.
Il y a une boussole, aussi. Elle aide, dit le studio, jusqu'à ce qu'elle n'aide plus.

C'est la couche du jeu qui m'a le plus remué, et elle ne coûte presque rien à produire.
Vous n'êtes pas le premier à descendre. Sur les murs, il y a des notes, des avertissements raturés, des croquis. La plupart ne sont que de la panique griffonnée. Certains sont utiles. Quelques-uns indiquent des seringues, quelques-uns indiquent des sorties, quelques-uns désignent des choses dont il faut rester loin.
Et le studio ajoute la phrase qui donne à tout ça son poids : ceux qui les ont laissés ne sont plus là pour qu'on leur demande.
C'est exactement ce que vous êtes en train de faire quand vous marquez un mur à la craie. Vous écrivez pour votre futur vous, et il y a de bonnes chances que ce soit quelqu'un d'autre qui lise.
Il y a des habitants. Pas beaucoup.
Un campement au centre permet de cultiver, de bâtir des murs et de fabriquer. Autour, des camps plus petits survivent dans les couloirs. Certains parlent. Certains commercent. Et le studio prévient que certains n'attendront pas que vous dégainiez en premier, ce qui suffit à rendre chaque rencontre inconfortable.
Côté créatures, le bestiaire s'est étoffé pendant l'été. Il y a des morts-vivants, un mangeur de déchets aux allures de crocodile qui a une particularité formidable, puisqu'il explose si on lui fait avaler de la dynamite ou une grenade. Et il y a le rat géant, qui traque, attaque, et surtout agrippe : il vous saisit et vous maintient, et il faut se dégager.
Le corps à corps a reçu une refonte complète en juillet, et ça se sent. Les coups produisent un à-coup de caméra, un arrêt sur image d'une fraction de seconde au moment de l'impact, une traînée sur la lame. Les ennemis réagissent à l'endroit où on les touche, vacillent quand on interrompt leur attaque, et tombent dans la direction du coup fatal. Ce ne sont pas des détails cosmétiques : c'est ce qui sépare un combat où l'on tape dans du vide d'un combat où l'on sent qu'on a frappé.

Les ressources sont rares. Le métal de récupération et les câbles effilochés ne vous mèneront pas loin.
Alors il faut récolter sur ce qu'on abat. Os, carapace, chair, organes. Le studio n'enrobe pas : c'est un travail sinistre, et le labyrinthe s'en moque.
Il y a quelque chose d'honnête dans cette formulation. Beaucoup de jeux vous font dépecer des créatures en appelant ça de l'artisanat. Celui-ci nomme la chose et vous laisse avec.
La conséquence de jeu est bonne également : comme les munitions manquent, la meilleure arme n'est pas une arme. Ce sont les pièges, qu'on trouve ou qu'on fabrique, qu'on plante dans un couloir avant de reculer et de laisser le labyrinthe travailler. Un jeu d'horreur où la solution consiste souvent à s'éloigner et à attendre, c'est plus rare qu'on ne croit.
On arrive au cœur du sujet.
On trouve des injecteurs. Plus on descend, plus on en a besoin. Certains portent une étiquette : ruée, rage, vision nocturne, double saut, santé supplémentaire. Des choses utiles et lisibles.
D'autres n'ont aucune étiquette.
Et le studio écrit ceci, qui est la meilleure ligne de sa page et probablement la thèse entière du jeu : ceux-là aussi, vous les utiliserez, tôt ou tard.
C'est une mécanique qui encode le désespoir. Personne ne s'injecte un produit inconnu au début d'une partie. On le fait à la quatrième heure, quand on est perdu, blessé, à court de tout, et qu'un flacon sans nom est la seule chose qu'on ait trouvée depuis vingt minutes. Le jeu n'a pas besoin de vous forcer : il lui suffit de vous laisser assez longtemps dans le noir.
Ajoutez la formule d'ouverture, qui dit qu'on s'injecte des choses susceptibles de vous sauver ou de vous réécrire, et vous avez le contrat moral du jeu en une phrase.

C'est le détail que la fiche du jeu ne met pas en avant et qui change pourtant l'expérience du tout au tout.
Le jeu se joue jusqu'à six, et il gère le chat de proximité ainsi que des talkies-walkies.
Il faut avoir joué à ce genre de chose pour comprendre ce que ça produit. Le chat de proximité veut dire que la voix de votre coéquipier faiblit quand il s'éloigne. Dans un labyrinthe qui se réorganise, ça veut dire que vous pouvez entendre quelqu'un devenir inaudible sans avoir bougé, parce que c'est le couloir entre vous qui s'est déplacé.
Et le talkie-walkie devient alors la dernière corde. Une voix qui vous parvient par la radio alors qu'elle ne vous parvient plus par l'air, c'est le genre de moment que ce type de jeu ne peut fabriquer que par ses systèmes, jamais par une cinématique.
Trois réserves, et elles comptent.
C'est un accès anticipé, qui démarre aujourd'hui. Le studio, Tektonic Interactive, est une petite équipe, et il a passé l'été à intégrer les retours de la démo du Next Fest. C'est bon signe pour la suite, ce n'est pas une garantie.
La démo a été retirée le 27 août, donc l'essai gratuit n'est plus une option. Il faudra décider sans avoir touché.
Et le solo existe mais n'est pas le sujet. Un jeu bâti sur la voix, la perte de repères partagée et la panique de groupe donne beaucoup moins seul. Le studio le formule bien dans sa communication de démo : le labyrinthe est survivable, mais pas seul.

Le meilleur jeu d'horreur n'est pas celui qui vous fait sursauter, c'est celui qui vous fait douter de vos propres méthodes.
Ce que fait Inferno Protocol est très simple à énoncer et très difficile à supporter : il vous enlève la possibilité de retourner en arrière. Toute la compétence qu'on a accumulée en trente ans de jeux vidéo, la mémorisation, le repérage, la construction mentale d'un plan, devient inutilisable. Il ne vous reste que des traces à la craie et la parole de morts.
Il y a un moment, quelque part dans la troisième ou quatrième heure, où l'on se surprend à vérifier une marque qu'on vient de laisser, juste pour être sûr qu'elle est encore là. C'est à ce moment précis que le jeu a gagné.
Et il y a l'autre moment, celui où l'on regarde une seringue sans étiquette dans son inventaire en se disant qu'on n'a plus rien d'autre. Le studio savait exactement ce qu'il faisait en écrivant que vous finiriez par l'utiliser.

Vous marquez à la craie ou vous faites confiance à votre mémoire ? Venez comparer vos méthodes sur le Discord d'InsertCoins, pendant que vous en avez encore.
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