
DIG : creuser un trou, et découvrir que la vraie contrainte n'est pas la pioche mais la batterie
Un jeu d'excavation calme où l'on descend chercher des plans et des artefacts. Toute la tension tient dans une jauge d'énergie qui se vide.

Quarante scénarios de 1945 à 1990, des hexagones de cinq cents mètres et des pions de section. Sans tableur ni logistique, et c'est volontaire.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7.5/10
Verdict
Recommandé
Il y a une phrase dans la présentation de ce jeu qui, pour un genre aussi conservateur, relève presque du blasphème : facile à apprendre, difficile à maîtriser, sans logistique complexe ni tableurs de données obscures à éplucher.
Un wargame hexagonal qui annonce fièrement qu'il a supprimé la paperasse. Voilà l'idée, et c'est elle qui rend ce jeu intéressant.

Avant les scénarios, il faut regarder deux chiffres, parce qu'ils expliquent l'ensemble des choix.
Un hexagone fait cinq cents mètres. Un pion représente une section.
Ce n'est pas un détail de présentation, c'est la définition du jeu. À cette échelle, on ne commande pas une armée qui manœuvre sur des semaines, on commande une compagnie ou un groupement tactique sur une matinée. La logistique n'a pas sa place parce qu'à cette distance, le carburant et les vivres ne sont pas le problème : le problème est de savoir qui voit qui.
D'où la liste des mécaniques mises en avant, qui découle logiquement de l'échelle. Le terrain et le couvert conditionnent chaque déplacement. La fumée sert à couper les lignes de vue. Il faut décider quand et surtout où débarquer ses transports, ce qui est la vraie question tactique de la guerre mécanisée. Et l'artillerie se demande, elle ne se pose pas.
Autrement dit, ce jeu n'a pas allégé un wargame d'état-major, il a choisi une échelle où l'allègement n'est pas une perte.
C'est là que le contenu impressionne, et de loin.
Plus de quatre cents unités et formations réelles, issues de plus de quinze nations et factions. Quarante scénarios faits à la main, plus vingt missions réparties en quatre mini-campagnes, plus un générateur de bataille aléatoire pour quand on a fait le tour.
Le cadre principal est l'hypothèse qui hante ce genre depuis toujours : la guerre froide qui devient chaude entre l'OTAN et le Pacte de Varsovie, entre 1945 et 1990. Le classique de la Troisième Guerre mondiale en Allemagne est là, évidemment.
Mais ce sont les marges qui m'ont accroché, et elles valent d'être citées. On joue la pointe nord de la Norvège au début des années quatre-vingt. Le plateau du Golan en 1973. Le Vietnam dans les années soixante. Et surtout, deux terrains qu'on ne modélise quasiment jamais dans un wargame informatique : l'Angola et la Grenade.
Ça, c'est un vrai argument. La guerre froide vue depuis l'Europe centrale a été traitée cent fois. La guerre froide vue depuis l'Afrique australe, presque jamais, alors que c'est là que les deux blocs se sont réellement affrontés par procuration pendant des années. Choisir ces théâtres est une décision d'auteur, pas un remplissage de liste.
Les missions se répartissent entre attaque, défense et rencontre, ce qui est la bonne trilogie : un wargame qui ne propose que des assauts finit par se réduire à un problème de calcul de ratio.

Le studio met en avant une chose qu'il faut prendre au sérieux, parce que c'est le point faible historique du genre : un adversaire géré par la machine aussi compétent en attaque qu'en défense, et plusieurs plans de bataille différents pour chaque scénario.
La seconde promesse est la plus importante des deux. Un wargame solo meurt le jour où l'on sait ce que l'ennemi va faire. Quand un scénario n'a qu'un seul script, la deuxième partie est un exercice de mémoire et la troisième est une formalité. Avoir plusieurs plans par carte, c'est ce qui transforme une bibliothèque de quarante scénarios en beaucoup plus que quarante parties.
C'est aussi la promesse la plus difficile à tenir, et celle qu'il faudra vérifier sur la durée. Une intelligence artificielle qui sait défendre, on en croise. Une qui sait attaquer proprement, en coordonnant appuis et débarquements, c'est nettement plus rare.
Parlons des graphismes, parce qu'il faut en parler et qu'il ne faut pas non plus en faire tout un plat.
C'est austère. Fonctionnel, lisible, et sans le moindre effort de séduction.
Pendant longtemps, c'était l'excuse acceptée du genre : un développeur seul ou une toute petite équipe n'a pas les moyens d'une direction artistique, et de toute façon on joue à ça pour les règles. L'argument tenait.
Il tient moins bien aujourd'hui. Entre les banques d'assets, les outils de terrain procéduraux et les moteurs gratuits, le coût d'entrée d'une présentation correcte s'est effondré. Un plateau qui a l'air d'un plateau, avec des icônes propres et une carte agréable à regarder, n'est plus un luxe réservé aux studios financés. Quand un jeu reste à ce niveau de sobriété en 2026, c'est une priorité, pas une fatalité.
Cela dit, soyons juste sur ce que ça coûte réellement. Sur ce genre précis, la lisibilité prime sur la beauté : on passe son temps à évaluer des lignes de vue et des couverts, et un plateau clair vaut mieux qu'un plateau joli. Le reproche est légitime, il n'est pas rédhibitoire.

C'est du solo uniquement. Pas de multijoueur, pas de tour par courriel. Sur un jeu de ce genre, où le plaisir d'affronter un humain qui bluffe avec sa fumée est considérable, c'est une absence qui se remarque. Le générateur de batailles aléatoires compense en partie, pas totalement.
Et le contenu est daté « pour l'instant ». Le studio écrit « so far » à côté de ses chiffres de scénarios et d'unités, ce qui laisse entendre que la liste va s'allonger. Bonne nouvelle sur le principe, à condition que le suivi existe.

La question que pose ce jeu, et à laquelle il répond bien, est celle de savoir ce qu'on garde quand on modernise un wargame de plateau.
La réponse habituelle consiste à tout garder et à ajouter des menus, ce qui donne ces monstres magnifiques et impraticables que trois cents personnes finissent. Kudos Games a fait l'inverse : il a conservé ce qui produit les décisions, l'hexagone, le pion, la ligne de vue, le couvert, et il a jeté ce qui produit de la comptabilité.
Le résultat est un jeu où l'on décide vite et où l'on se trompe complètement, ce qui est exactement ce qu'on demande. Poser un rideau de fumée pour faire avancer des transports jusqu'à une lisière, débarquer l'infanterie au bon moment et découvrir qu'un char attendait derrière la crête, ça n'a pas besoin d'un tableur pour être passionnant.
Et l'Angola dans un wargame informatique, franchement, ça faisait longtemps.
Vous commencez par quel théâtre ? Venez le dire sur le Discord d'InsertCoins, on a des avis très arrêtés sur la Norvège.
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