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Big Ambitions : il n'y a pas de bouton acheter un camion, il faut aller chez le concessionnaire
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Note8/10

Big Ambitions : il n'y a pas de bouton acheter un camion, il faut aller chez le concessionnaire

Trois ans et demi d'accès anticipé, une version finale aujourd'hui. Un empire à bâtir dans New York, en marchant, en conduisant et en se garant.

A

Alexandrosse

·11 min de lecture

Note InsertCoins.press

8/10

Verdict

Recommandé

Trente-six ans, et j'ai passé la première heure à ne pas savoir à quoi je jouais.

Je marchais dans une rue de New York, je montais dans une voiture, j'entrais dans un immeuble. Puis j'achetais un canapé, je vérifiais que j'avais assez dormi, et je consultais une feuille de charges salariales. Trois jeux différents, dans la même session, sans transition.

La caméra n'aide pas à trancher. On joue en vue haute, penchée sur la ville, à la façon des premiers GTA, et on y déplace un bonhomme qui a des besoins et des meubles, à la façon des Sims. Deux références qui n'ont rien à voir, et un jeu qui les convoque sans prévenir.

Il m'a fallu un moment pour comprendre que c'était le principe, et pas un défaut.

Big Ambitions, une rue de New York

D'abord, le point d'actualité

Big Ambitions est sorti en accès anticipé le 10 mars 2023. Il en sort aujourd'hui, avec sa version 1.0, après trois ans et demi de développement public.

Ce n'est pas un lancement discret : le jeu affiche plus de treize mille avis, dont 93 % positifs. Il est signé Hovgaard Games, studio danois déjà responsable de Startup Company, et il est vendu vingt-six euros.

Autrement dit, ce test ne découvre pas un inconnu. Il regarde un jeu que beaucoup de gens jouent depuis des années au moment où son auteur déclare qu'il est terminé.

La boucle, et elle est plus concrète qu'il n'y paraît

Le point de départ est modeste : un oncle vous file un appartement et un premier boulot, et votre compte en banque fait pitié.

Monter une affaire suit une séquence qu'on répète ensuite des dizaines de fois. On contracte un prêt, on loue un local, on dessine son logo, on rénove la boutique, on achète du stock, on embauche. Et on recommence ailleurs.

Les commerces disponibles couvrent large : boutique de souvenirs, supermarché, café, cabinet d'avocats, magasin de vêtements, caviste, fleuriste, et de quoi monter une chaîne de restauration rapide ou une activité de création de sites internet.

Rien de tout ça n'est original en soi. Ce qui l'est, c'est la façon dont le jeu vous oblige à le faire.

La couche qui change tout

Voilà le vrai sujet de ce jeu, et c'est ce qui explique mon hésitation de départ entre deux genres.

Il n'y a pas de bouton pour acheter un camion. Il faut se rendre chez le concessionnaire, dans New York, physiquement. Il n'y a pas de bouton pour manger non plus : il faut aller au supermarché, et avoir pensé à acheter un réfrigérateur pour ramener quelque chose chez soi. Le studio résume ça d'une phrase qui est la clé du jeu : votre personnage doit interagir physiquement avec le monde pour survivre et réussir.

Ça paraît anecdotique. C'est structurant.

Dans un jeu de gestion classique, une décision coûte de l'argent et un clic. Ici, une décision coûte de l'argent et un trajet. Ouvrir une deuxième boutique à l'autre bout de l'île, c'est s'imposer un aller-retour à chaque réassort tant qu'on n'a pas mis en place la logistique qui l'évite.

Résultat : la géographie devient une contrainte économique. On ne choisit plus un emplacement parce que le loyer est bas, mais parce qu'il est sur le chemin des autres. C'est exactement la question que se pose un vrai commerçant, et je ne connais pas beaucoup de jeux qui l'imposent aussi naturellement.

Le revers est immédiat et les joueurs en rient entre eux : on passe un temps considérable à conduire, et une partie non négligeable de ce temps à se garer. Un avis résume la chose mieux que moi en disant avoir passé la moitié de ses heures de jeu à faire des créneaux. C'est vrai, et c'est le prix du système.

Big Ambitions, l interieur d une boutique en cours d amenagement

Quand ça devient une entreprise

Le jeu se transforme quand on dépasse la boutique unique, et c'est là qu'il devient franchement intéressant.

Il faut se fournir, donc importer depuis le port, donc bâtir un réseau d'entrepôts pour distribuer vers les magasins. La logistique cesse d'être un mot et devient une carte.

Et il faut du monde pour piloter tout ça. On embauche des responsables des ressources humaines, des responsables logistique et des acheteurs. Avec un détail que j'adore : ces gens ont besoin de bureaux et d'ordinateurs. Donc il faut un siège social. Donc il faut le louer, l'aménager, le meubler.

L'organigramme a une adresse. Votre structure administrative occupe de l'espace dans la ville et coûte un loyer. C'est un raccourci de conception élégant vers une vérité que les jeux de gestion escamotent d'habitude : grandir, ce n'est pas seulement gagner plus, c'est devenir lourd.

Et l'autre moitié du jeu

Parce qu'en parallèle, il y a une vie à mener.

Il faut dormir, rester en bonne santé, rester de bonne humeur. On passe d'un studio à un penthouse en plein centre, ou à une maison de ville dans Hell's Kitchen, et on meuble chaque endroit selon ses moyens et son goût.

On achète des voitures, du gros véhicule familial à la sportive. On peut placer son argent dans des fonds d'investissement ou aller le perdre au casino. L'immobilier est un placement à part entière : n'importe quel immeuble de la ville peut être acheté.

C'est cette moitié-là qui donne l'impression de jouer à autre chose. Elle n'est pas décorative : votre état conditionne votre capacité à travailler, et le confort de votre logement conditionne votre état. Un patron épuisé gère mal.

Le tableau de bord qui trahit la profondeur

Il y a un écran qui résume mieux que tout le reste le sérieux de cette simulation, et c'est celui du marché.

La ville est découpée en quartiers réels, du Garment District à Hell's Kitchen en passant par Industry City, Lower Manhattan, Midtown, Murray Hill et désormais les Hamptons. Et chacun est décrit par des données que vous devez apprendre à lire.

La composition sociale d'abord, avec la répartition entre classes populaire, moyenne et supérieure. Un quartier peuplé à 70 % de classe ouvrière ne consomme pas ce qu'achète un quartier huppé, et implanter la mauvaise boutique au mauvais endroit se paie en invendus.

Les prix de l'immobilier au mètre carré, séparés entre commerce, bureau, entrepôt et résidentiel. Sur une même rue, l'écart entre un local d'entrepôt et un logement peut être de un à cinq.

Et surtout, une liste de la demande par produit, avec le pourcentage de besoin non satisfait, le prix le plus bas du marché, un indice de prix à l'import et le nombre de concurrents qui vendent déjà la chose. C'est très exactement une étude de marché.

S'y ajoutent des événements qui bousculent les chaînes d'approvisionnement : un fournisseur débordé qui annonce une rupture prochaine, une commande en attente pour une semaine, une pénurie sur deux semaines. Vos plans dépendent de gens que vous ne contrôlez pas.

C'est là que le jeu cesse d'être une curiosité de genre pour devenir une vraie simulation économique. On ne choisit pas un commerce parce qu'il a l'air sympathique, on le choisit parce qu'un tableau dit que la demande est à 57 % et que trois concurrents seulement se partagent le marché.

Big Ambitions, la gestion des employes et des finances

Ce que la version finale apporte aujourd'hui

La 1.0 n'est pas un simple changement d'étiquette, et son contenu vaut d'être détaillé.

Les Hamptons, nouveau quartier. Essentiellement résidentiel, avec tout de même une rue commerçante et des boutiques de luxe. On y trouve des villas à plusieurs millions, et jusqu'à des communautés fermées avec ponton privé. Détail amusant, certaines maisons appartiennent déjà à des connaissances : Oncle Fred y a la sienne, son rival de golf Richard aussi, et vos propres rivaux également, à condition que vous ne les ayez pas déjà chassés de la ville.

Le chauffeur privé, longtemps réclamé, arrive chez Onyx Luxury Chauffeurs. Le principe est bien vu : vous fournissez le véhicule, de la voiture bas de gamme de l'oncle jusqu'à la limousine, vous signez un contrat, vous déposez la voiture dans leur garage, et vous convoquez le chauffeur quand vous en avez besoin. C'est la réponse officielle au problème des créneaux, et elle arrive au bon moment de la progression.

La livraison de repas avec Speedy Bites, qu'on peut se faire livrer au domicile ou au bureau. Et qu'on peut aussi effectuer soi-même pour se faire de l'argent rapidement, ce qui est une jolie boucle pour les débuts de partie.

Et une refonte bancaire qui mérite le détour. Les intérêts négatifs disparaissent, le studio jugeant qu'ils existent dans la réalité mais restent trop rares pour valoir la contrainte. Les prêts deviennent plus exigeants, avec des revenus minimum plus élevés, des taux plus lourds et des remboursements journaliers minimum, mais le plafond d'emprunt augmente et on peut désormais rembourser partiellement. Les investissements gagnent le placement automatique quotidien et le retrait partiel sans clôture du compte.

Ces changements bancaires disent quelque chose du sérieux du studio. Rendre les prêts plus durs tout en relevant le plafond, c'est refuser la facilité dans les deux sens.

Big Ambitions, les Hamptons et les residences de luxe

Ce qu'il faut savoir avant d'acheter

Trois choses, et la dernière est celle sur laquelle il ne faut pas se tromper.

La marche est haute. Ce n'est pas un jeu de gestion qu'on comprend en dix minutes. Les joueurs eux-mêmes le disent volontiers, y compris ceux qui le recommandent. Comptez une première partie sacrifiée à l'apprentissage.

La fin de partie s'essouffle. Une fois la machine en place et l'argent abondant, la répétition s'installe. C'est le mal chronique du genre et ce jeu n'y échappe pas complètement, même si le suivi promis après la 1.0, avec d'autres mises à jour puis un premier contenu additionnel, laisse de la marge.

Et il n'y a pas de multijoueur. Je le dis clairement parce que la question revient sans arrêt : le jeu est solo. Il existe un mod communautaire qui permet de jouer à plusieurs, et le studio n'a pas annoncé de mode officiel. Si vous achetez ce jeu pour bâtir un empire avec quelqu'un, vous dépendez d'une modification non officielle.

À noter tout de même, depuis juin, la prise en charge du Steam Workshop, qui a ouvert la porte aux mods et devrait faire vivre le jeu bien au-delà des ajouts du studio.

Big Ambitions, un appartement amenage

Ce que j'y ai trouvé, finalement

Ma confusion des débuts n'était pas un accident, c'était la description exacte du jeu. Big Ambitions superpose trois choses : une ville qu'on traverse pour de vrai, une existence à entretenir, et une entreprise à faire tourner.

Et il tient debout parce que ces trois couches se paient les unes les autres. Le tableur devient concret parce qu'il faut conduire jusqu'à ses conséquences. La vie personnelle devient une variable économique parce qu'un patron mal reposé travaille mal. La ville devient un problème logistique parce qu'elle a des distances.

Il y a une dernière chose, et c'est celle qui m'a le plus parlé. Votre personnage vieillit. Le jeu vous prévient au passage, avec une élégance un peu cruelle, que l'argent n'achète pas le temps.

À trente-six ans, on n'a pas forcément envie qu'un jeu de gestion vous rappelle ça. Mais ça explique peut-être pourquoi j'ai continué à jouer bien après avoir fini de prendre des notes.

Vous commencez par quel commerce ? Venez défendre votre premier local sur le Discord d'InsertCoins.

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