
Alchemy Factory : la grammaire de Factorio appliquée aux potions, et le droit de construire en hauteur
Des convoyeurs, des tuyaux et des alambics sur plusieurs étages, une boutique à remplir, et 89 % de joueurs convaincus dès la première semaine.

Vingt jours à tenir, des rapports d'incident à lire le soir, et des soldats qui ont un nom et un lieu de naissance. Cinq euros cinquante.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
8/10
Verdict
Recommandé
La première phrase de la page de vente est la meilleure critique qu'on puisse écrire sur ce jeu : vous n'êtes pas le héros, vous êtes celui qui commande.
Tout est là. Acceptable Losses ne vous met pas dans la tranchée, il vous met derrière, à la table, avec les formulaires.

Le jour, vous distribuez les missions. Patrouilles, réparation de tranchées, équipes de pose de barbelés, assauts. Vous décidez qui part et qui reste.
La nuit, vous faites de la paperasse. Vous lisez les rapports d'incident, vous consultez les bilans médicaux, vous parcourez les renseignements, et vous espérez que les renforts arriveront à temps.
Vous avez vingt jours à tenir. C'est tout ce qu'on vous demande.
Ce découpage est brillant parce qu'il place le jeu exactement là où la fiction de guerre ne va jamais : dans l'administration. Ce qui vous ronge n'est pas le fracas, c'est la ligne dans un rapport qui vous apprend ce qu'a coûté une décision prise le matin même.
Les soldats sont générés avec un nom et un lieu de naissance. La mort est définitive dans les escouades.
Ce sont deux mécaniques minuscules, techniquement triviales, et elles suffisent à transformer un tableau de gestion en cas de conscience. On ne perd pas trois hommes sur une sortie de nuit, on perd trois noms, et on les relit le soir dans un rapport.
Le titre du jeu prend alors son sens complet : les pertes acceptables sont une catégorie comptable, et le jeu vous force à l'utiliser.

Le contenu annoncé est étonnamment fourni.
Plus de soixante missions, de la corvée de tranchée à l'assaut complet, chacune avec au moins six issues possibles. Plus de cent vingt événements qui surviennent en cours de mission et modifient le résultat en temps réel. Plus de trente événements nocturnes qui touchent les escouades, les approvisionnements et l'état des tranchées. Plus de quinze modificateurs, dont le moral, la fatigue, la météo et l'état de préparation ennemi.
Vous pouvez aussi partir en mission personnellement, ce qui remonte le moral de vos hommes et vous expose à être blessé. C'est la seule façon de payer de votre personne, et elle est risquée.
Au-dessus de vous, le quartier général vous évalue. Bien servir vous donne de l'influence et de meilleures conditions. Mal servir vous les retire. Et si vos résultats sont jugés acceptables, on vous ordonnera de monter à l'assaut, puis de tenir les tranchées prises jusqu'à la relève.
Le jeu est sorti aujourd'hui, développé et publié par Zann Archive, et il compte pour l'instant six évaluations, toutes positives. C'est bien trop peu pour en tirer une conclusion, et je le signale surtout pour que personne ne prenne ce chiffre pour un plébiscite.
Ce qui est solide, en revanche, c'est le rapport entre l'ambition et le prix : 5,59 euros, quatre cents mégaoctets sur le disque, une souris, et n'importe quelle machine des dix dernières années.
C'est un jeu de texte et de tableaux, austère, sans concession graphique. Si vous avez besoin de spectacle, passez votre chemin. Si l'idée de commander sans jamais tirer un coup de feu vous intrigue, il n'existe pas beaucoup d'endroits où l'essayer.

Il y a des jeux de guerre qui prétendent parler de la guerre et qui parlent en réalité de tir. Celui-ci parle de responsabilité, et il le fait avec le seul outil qui rend la chose insupportable : une liste de noms, une colonne de résultats, et votre signature en bas.
Vingt jours, c'est court. C'est aussi exactement ce qu'il faut pour comprendre pourquoi cette expression existe.

Combien d'hommes vous restait-il au vingtième jour ? Les bilans se comparent sur le Discord d'InsertCoins.
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