
Acceptable Losses : vous ne montez pas à l'assaut, vous signez le papier qui l'ordonne
Vingt jours à tenir, des rapports d'incident à lire le soir, et des soldats qui ont un nom et un lieu de naissance. Cinq euros cinquante.

Des convoyeurs, des tuyaux et des alambics sur plusieurs étages, une boutique à remplir, et 89 % de joueurs convaincus dès la première semaine.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
8/10
Verdict
Recommandé
Le jeu d'automatisation médiéval est devenu un sous-genre encombré, et la plupart des candidats se contentent de repeindre Factorio en fantasy.
Alchemy Factory fait autre chose, et ça tient en une décision : votre usine n'est pas obligée de rester sur un seul plancher.

Vous démarrez avec une petite échoppe. Vous broyez, vous extrayez, vous distillez, vous fondez, vous transformez.
Les convoyeurs relient tout, en permanence, et les tuyaux acheminent les liquides. Vous chaînez les appareils pour obtenir des lignes de production complètes, puis vous passez le reste de votre vie à équilibrer les entrées et les sorties et à débusquer les goulots d'étranglement.
C'est la boucle classique du genre, et elle est ici parfaitement lisible, ce qui n'est pas si courant.
On dispose les convoyeurs, les tuyaux, les machines et la boutique librement, dans toutes les directions, et à toutes les hauteurs.
Concrètement, une chaîne de production peut monter d'un étage pour redescendre plus loin, et les zones fonctionnelles éparpillées finissent par s'intégrer dans un réseau compact au lieu de s'étaler sur un sol infini.
Ça a deux effets. Le premier est esthétique : une usine verticale se regarde, alors qu'une usine plate se survole. Le second est stratégique : la contrainte n'est plus la surface disponible, c'est votre capacité à penser en trois dimensions, et c'est nettement plus difficile.

C'est ce qui empêche le jeu de tourner à vide.
Vous ne produisez pas pour produire, vous garnissez des étagères. Potions, bijoux, reliques. Vous servez des clients, vous remplissez des commandes, et une fois les ventes automatisées, vous pouvez retourner à ce qui vous intéresse vraiment : agrandir.
L'argent achète du terrain, de la recherche et des améliorations d'équipement, ce qui augmente la capacité, ce qui augmente les ventes. Le cercle est vertueux et parfaitement calibré pour vous faire perdre une soirée.
Le jeu se joue à plusieurs, en ligne comme en réseau local.
Le studio décrit précisément ce que je constate en pratique : dans une usine partagée, les rôles se répartissent tout seuls. Quelqu'un optimise les lignes, quelqu'un tient la gestion, quelqu'un dessine l'espace. Le fait de construire en hauteur aide beaucoup, parce que deux personnes peuvent travailler à deux étages différents sans se marcher dessus.
Il y a aussi le Workshop Steam pour ce que la communauté voudra ajouter.

Le jeu est sorti hier, et il compte déjà 2 321 évaluations, dont 2 064 positives, soit près de neuf joueurs satisfaits sur dix.
Ce n'est pas un chiffre de curiosité, c'est un chiffre d'usage, et à ce volume il veut dire quelque chose : les gens qui ont acheté un jeu d'automatisation médiéval à 13,99 euros ont eu ce qu'ils étaient venus chercher.
Côté machine, comptez une GTX 1060 et huit gigaoctets de mémoire, ce qui reste raisonnable.
Le genre a ses servitudes et elles s'appliquent ici. La première heure est laborieuse, le temps d'apprendre le vocabulaire des machines. La courbe demande de la patience. Et si les usines vous ennuient, la peinture médiévale n'y changera rien.
Mais si vous faites partie de ceux qui ouvrent un jeu d'automatisation en se disant qu'ils vont juste régler un petit détail avant de dormir, celui-ci a une particularité dangereuse : vos usines sont jolies. Vous allez vouloir les montrer, et donc les rendre présentables, et donc les recommencer.

Votre plus belle tour de production tient sur combien d'étages ? Les captures se partagent sur le Discord d'InsertCoins.
Communauté
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