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Un tactical RPG en pixel art 2.5D qui remonte à Shining Force plutôt qu'à Fire Emblem. Quinze recrues, des liens qui débloquent des attaques communes.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
8/10
Verdict
Recommandé
Il y a une différence que les gens oublient entre Fire Emblem et Shining Force, et elle explique pourquoi ce jeu se distingue immédiatement.
Fire Emblem enchaîne les batailles. Shining Force vous laissait descendre du champ de bataille, marcher dans une ville, parler aux habitants, entrer dans les boutiques, chercher un secret dans une arrière-cour, puis repartir vous battre.
Aegis Force a choisi le second modèle. Et dans un genre qui a passé quinze ans à se concentrer sur la grille, ça change tout.

Un RPG tactique au tour par tour, ouvertement inspiré de Shining Force, Fire Emblem et Final Fantasy Tactics, en pixel art 2.5D.
On y suit Callon Roth, Orvus Magnaric et Vedette Kairn, trois amis d'enfance devenus soldats de l'armée génuane pendant la guerre scorienne, un conflit qui dure depuis un siècle sur le continent d'Ianua.
Et le studio annonce clairement le programme : une histoire portée par les personnages et moralement complexe, une mise en scène cinématique, et un monde détaillé avec des secrets à trouver.
Il faut le dire simplement : c'est très beau.
Le pixel art est coloré, net, et il bénéficie d'un rendu 2.5D qui lui donne de la profondeur sans lui retirer sa lisibilité. C'est le piège classique de cette technique, où l'on ajoute des faux volumes jusqu'à ne plus distinguer les cases. Ici, la grille reste parfaitement claire pendant que les décors ont du relief.
Les cinématiques sont soignées, et elles ne se contentent pas d'être des images fixes commentées. Le studio parle de narration cinématique portée par l'émotion, et pour une fois la formule n'est pas creuse : il y a un travail de mise en scène qui manque à beaucoup de productions du même calibre.
C'est l'héritage assumé des 16 et 32 bits, mais pas au sens paresseux du terme. Ce n'est pas de la nostalgie appliquée en filtre, c'est une école graphique reprise et poussée avec les moyens d'aujourd'hui.

Revenons à la différence évoquée en ouverture, parce que c'est elle qui fait le jeu.
On explore le monde et les villes en entier. Puis, quand un combat se déclenche, on bascule sur une grille en tour par tour.
Cette alternance a des conséquences très concrètes sur la façon dont on joue.
Elle donne un entre-deux. Dans un tactical pur, la seule chose qui existe entre deux batailles est un menu de gestion. Ici, il y a un lieu, des habitants, des boutiques, des conversations. Le repos a une géographie.
Elle donne aussi une raison de fouiller. Le studio promet un monde détaillé avec des secrets, et ça n'a de sens que si l'on peut effectivement s'écarter du chemin. Un recrutement caché dans une ville qu'on aurait pu traverser sans s'arrêter, c'est le genre de récompense que la structure Fire Emblem ne peut pas offrir.
Et elle donne du poids aux pertes. Quand vous avez parlé à un personnage dans une taverne avant de l'emmener au combat, sa mort ne se lit pas de la même façon.
C'est la mécanique que je trouve la mieux vue, parce qu'elle relie les deux moitiés du jeu.
Combattre ensemble renforce les liens entre les membres de votre force. Et ces liens débloquent des attaques communes dévastatrices, que le jeu appelle des attaques tach.
Ce n'est pas une nouveauté absolue dans le genre, mais l'implémentation compte. Ça veut dire que la composition de votre équipe n'obéit pas seulement à la logique tactique du moment. Emmener systématiquement les mêmes personnages construit un capital qui finit par se traduire en puissance de feu. Faire tourner l'effectif vous garde souple mais vous prive de ces coups.
C'est un vrai dilemme d'investissement, et il traverse toute la campagne.
Autour, plus de quinze personnages recrutables au fil du voyage : guerriers, voleurs, mages, ingénieurs. On peut les promouvoir et personnaliser leurs capacités, puis choisir qui emmener selon la stratégie visée.
Callon, lui, est un Tactimagus, avec un éventail de sorts, d'attaques et de capacités qui s'élargit à mesure que l'équipe grandit.

Le studio résume le contenu d'une façon qui donne envie : monter des casses, affronter des monstres, exhumer des armes anciennes, déjouer des complots, et percer les mystères d'un continent pris dans une lutte centenaire.
Les casses, notamment, sont le genre de séquence qu'on ne voit jamais dans un tactical. Un genre construit sur l'affrontement frontal qui se permet des missions d'infiltration ou de vol, c'est exactement le type de variété qui empêche une campagne de trente batailles de devenir un exercice.
La difficulté est ajustable, et le jeu se joue entièrement à la manette comme au clavier seul.

Le jeu sort aujourd'hui en accès anticipé.
Ça mérite d'être dit clairement, parce que c'est le seul point qui tempère l'enthousiasme. Un RPG tactique se juge sur sa campagne complète, sur sa courbe de difficulté, sur la façon dont son récit atterrit. Rien de tout ça ne peut être établi le premier jour d'un accès anticipé.
Il y a une démo, et c'est probablement le bon réflexe pour ceux qui hésitent : elle suffira à savoir si la direction artistique et le rythme des combats vous parlent.
Ce que je peux dire, c'est que les fondations sont là. La structure exploration-bataille fonctionne, le système de liens donne une raison de s'attacher, et l'exécution visuelle est au-dessus de ce que ce budget laissait espérer.

Le tactical RPG est un genre où l'on cite toujours les mêmes trois ou quatre monuments, et où la plupart des nouveaux venus se contentent d'en copier la grille.
Celui-ci a fait autre chose. Il est allé chercher ce que Shining Force avait et que ses successeurs ont abandonné : l'idée qu'une armée n'est pas seulement une liste d'unités, mais un groupe de gens qui traversent des villes, discutent entre deux batailles, et finissent par savoir se battre ensemble.
C'est un choix de structure, pas un effet de style, et c'est ce qui le sort du lot. Reste à voir si la campagne complète tiendra la promesse de son premier chapitre.
En attendant, oui, c'est ce qui se fait de mieux dans le genre cette année.
Vous emmenez toujours la même équipe ou vous faites tourner ? Venez trancher sur le Discord d'InsertCoins.
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