Le titre est le meilleur argument de vente de la semaine, et il annonce exactement le programme : votre feu de camp est en compétition avec le Soleil.
Pas parce que le Soleil vous attaque. Parce qu'il est plus gros, et que ça ne va pas.

C'est un jeu incrémental à base de physique. On jette des objets dans un feu, on le maintient en vie, et on le fait grossir pendant que le Soleil essaie de le noyer sous sa lumière.
Le parcours tient en trois phases, et l'escalade est réjouissante. On commence sur un feu de camp. On monte une secte pour alimenter les flammes. Puis on étend ses opérations sur la Lune.
Autour, plus de deux cents améliorations qui modifient la façon dont le feu croît, se propage et réagit. On peut se spécialiser dans un type de combustible, chercher les réactions en cascade, ou construire la disposition automatisée parfaite.
Cette dernière option est la meilleure trouvaille du jeu. Le placement compte : le feu détruit ce qui l'entoure, donc il faut installer ses sources de ressources hors de portée de ce qu'on est en train de faire grossir. C'est un problème d'aménagement plutôt qu'un compteur qui monte, et ça le sort des incrémentaux purement abstraits.
Un joueur résume l'expérience des deux premiers tiers mieux que moi : au début ce n'était qu'un feu de camp, puis le Soleil s'est agacé, puis mon feu a grossi, puis le Soleil s'est mis en colère, et finalement il a disparu.
Il ajoute une phrase que je garde : ne sous-estimez jamais la pluie.

C'est là que le jeu se casse, et il se casse d'une façon particulièrement contrariante pour son propre genre.
Un jeu incrémental repose sur un contrat unique : améliorer doit rendre plus fort. C'est tout. On accepte la répétition, le grind et les chiffres absurdes parce que la courbe ne redescend jamais.
Or dans la troisième phase, prendre une amélioration qui fait grossir le feu peut réduire vos revenus. La raison est mécanique : votre feu devenu énorme brûle les installations qui produisent vos ressources avant que les multiplicateurs aient le temps de s'appliquer. Vous vous améliorez, et vous gagnez moins.
Un joueur le formule avec une précision cruelle : c'est le premier jeu incrémental où prendre une amélioration diminue le montant gagné.
Le problème s'aggrave parce que l'espace de construction se réduit fortement à ce stade. La zone sous le feu disparaît, donc les structures posées brûlent immédiatement, et l'on se retrouve à ne plus progresser du tout. Plusieurs joueurs, dans plusieurs langues, décrivent exactement la même impasse.
S'y ajoutent deux déséquilibres. L'électricité est jugée trop puissante au point de casser le reste. Et les choix d'améliorations sont trop maigres pour qu'on parle vraiment de construction : on prend ce qui est disponible, il n'y a pas de route à dessiner.
Il faut aussi signaler quelque chose qui n'est pas une question de goût.
Au lancement, le jeu propose un choix de mode. Deux des trois modes affichent « bientôt disponible ».
Le jeu n'est pas vendu en accès anticipé. Plusieurs acheteurs disent qu'ils ne l'auraient pas pris s'ils avaient su, et ils ont raison de le dire : un jeu dont les deux tiers des modes sont annoncés comme à venir devrait porter la mention correspondante.
À cela s'ajoutent des irritants de finition : des succès qui ne correspondent pas à la page de statistiques, une complétion à cent pour cent décrite comme cassée par un joueur qui en fait son métier sur vidéo, et des passages où la liste d'améliorations ne s'affiche pas en fin de manche, obligeant à quitter le jeu.

Je ne veux pas enterrer ce jeu, parce que ce serait injuste.
L'idée est bonne. Opposer une flamme minuscule au Soleil par pur orgueil, avec une secte au milieu, c'est un pitch qui n'a besoin de rien d'autre. Les deux premières phases fonctionnent, elles produisent la montée de plaisir qu'on attend, et le système de disposition est réellement créatif.
Le prix est de 4,79 euros pour environ trois heures, ce qui est la norme de l'incrémental court et ne mérite aucun reproche.
Et le studio, Punch Pancake, publie des mises à jour. Un joueur évoque des correctifs constants et des projets annoncés. Le problème de la phase 3 est un problème d'équilibrage, pas de conception fondamentale, et l'équilibrage se corrige.

Il y a une chose qu'un jeu incrémental ne peut pas se permettre, et c'est précisément celle-là. On peut lui pardonner d'être répétitif, moche ou court. On ne peut pas lui pardonner de punir la progression, parce que la progression est la totalité de ce qu'il vend.
La note reflète ça, et rien d'autre. Les deux premiers tiers valent largement le prix demandé. Le dernier tiers annule le contrat.
Il y a une démo, et c'est le bon réflexe, à une réserve près : elle couvre la partie du jeu qui fonctionne. Plusieurs joueurs racontent avoir adoré la démo et avoir acheté aussitôt, avant de buter sur ce qui vient après.
Si le studio règle sa phase 3, ce sera un très bon petit jeu à cinq euros. En l'état, c'est un excellent début suivi d'une corvée.
Vous avez battu le Soleil ou vous avez abandonné sur la Lune ? Venez le dire sur le Discord d'InsertCoins.