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Tavrik : vos cartes s'usent à force de servir, et c'est ce qui l'empêche d'être résolu
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Note8/10

Tavrik : vos cartes s'usent à force de servir, et c'est ce qui l'empêche d'être résolu

On ne construit pas seulement un deck, on construit la route. Quatre voyageurs, cinq biomes, des cartes qui se dégradent et des boss qui sont des cartes.

A

Alexandrosse

·10 min de lecture

Note InsertCoins.press

8/10

Verdict

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Le deckbuilder est devenu la sauce à laquelle on mange tout. Poker, billard, pêche, gestion d'auberge, combat au tour par tour. On en croise un par semaine et la plupart se contentent de remplacer un verbe par un autre.

Alors voici la seule question qui vaille pour celui-ci, et c'est celle que vous m'avez posée : est-ce qu'il y a de la profondeur là-dedans, ou juste une bonne idée sur une page de vente ?

Réponse courte : il y a de la profondeur, et elle vient d'un endroit inattendu.

Tavrik, la carte hexagonale et la route a tracer

Le principe, qui n'est pas celui qu'on croit

On ne construit pas seulement un deck. On construit la route.

Le jeu vous pose sur une carte médiévale hexagonale générée, avec un point de sortie visible dès le départ. Vous savez exactement où il faut aller. Le problème, c'est le trajet.

Chaque pas consomme de l'énergie. Tombez à zéro, la partie s'arrête. Il n'y a pas d'ennemi qui vous vide une barre de vie, il y a une distance qui vous épuise.

Et c'est là que les cartes entrent en jeu, parce qu'elles ne servent pas à frapper. Les cartes actives modifient le terrain. On pose des routes et des ponts pour réduire le coût de déplacement et franchir ce qui bloque. On déboise, on perce des montagnes, on place des bâtiments ou des personnages utiles là où ils comptent.

Autrement dit, votre main n'est pas un arsenal, c'est une boîte à outils de travaux publics. Vous ne combattez pas la carte, vous la réaménagez.

C'est une idée que je n'avais pas vue formulée aussi proprement, et elle change complètement la nature des décisions. Dans un deckbuilder classique, on se demande quelle carte joue le mieux maintenant. Ici, on se demande si l'investissement dans un pont va se rentabiliser sur les quinze prochains hexagones.

La mécanique qui empêche le jeu d'être résolu

Voilà ce qui répond directement à votre inquiétude sur la rejouabilité, et c'est la meilleure trouvaille du jeu.

Les cartes s'usent à l'usage.

Prenez la mesure de ce que ça implique. Le problème structurel de tout roguelite à deck, c'est le moment où l'on trouve la combinaison qui gagne. À partir de là, chaque partie consiste à reconstruire la même chose, et le jeu meurt de sa propre optimisation.

Ici, la carte qui vous fait gagner se dégrade parce que vous l'utilisez. Plus elle est bonne, plus vous vous en servez, plus vite elle disparaît. Votre deck n'est jamais stable, il est en érosion permanente, et la partie consiste autant à remplacer ce qui meurt qu'à construire ce qui gagne.

C'est élégant parce que ça résout le problème par la mécanique plutôt que par l'équilibrage. Pas besoin de nerfer la carte trop forte, elle se nerfe toute seule en fonctionnant.

Tavrik, les cartes actives et le terrain modifie

Ce sur quoi on construit

Le jeu sépare clairement deux fonctions : les cartes actives façonnent le trajet, les cartes passives façonnent la partie.

Et il annonce six axes de construction : mouvement, énergie, or, vision, menace, robustesse. Six directions, ce n'est pas décoratif, c'est ce qui permet à deux parties de ne pas se ressembler même sur une carte comparable. Une construction tournée vers la vision joue à découvrir tôt pour planifier loin ; une construction tournée vers l'énergie accepte des trajets mauvais parce qu'elle peut les payer.

S'ajoutent les tags, les améliorations et les forces propres à votre voyageur.

Le marché fonctionne selon un principe que j'aime beaucoup. Vous pouvez dépenser l'or de la partie sur des cartes précises. Ou choisir un type de paquet, l'ouvrir, et garder une seule carte parmi ce qui en sort. Le choix entre l'achat sûr et le pari orienté, à chaque étape, avec une monnaie qui manque toujours.

Et il y a les passifs légendaires, décrits comme capables de définir une partie entière, absurdement rares, et situés loin sur la route. C'est la carotte de fin de parcours, celle qui vous fait pousser un hexagone de trop.

Les boss ne sont pas des monstres

C'est la deuxième très bonne idée, et elle est cohérente avec tout le reste.

Les boss sont des cartes hostiles avec des règles spéciales. Pas des sacs à points de vie.

La pluie transforme le sol en boue. La foudre met le feu aux forêts. Les tremblements de terre détruisent vos structures. Les loups chassent le long de votre route.

Réfléchissez à ce que ça fait dans un jeu où l'on construit des ponts et des chemins : un boss ne vous attaque pas, il défait votre travail. Le tremblement de terre ne vous blesse pas, il casse ce que vous venez de bâtir. C'est nettement plus angoissant qu'une grosse créature avec beaucoup de vie.

Et il y a un garde-fou remarquable : des prévisions vous avertissent avant que les ennuis arrivent. Le studio le formule bien en disant que la malchance arrive rarement sans prévenir, mais qu'y survivre reste votre problème.

C'est le bon équilibre. Le jeu ne vous punit pas au hasard, il vous informe et vous laisse mal réagir. Toute la différence entre un roguelite frustrant et un roguelite exigeant tient dans cette nuance.

Tavrik, un boss climatique et ses effets sur la carte

L'appât du gain, qui est le vrai moteur

On atteint la sortie. On peut partir. Félicitations.

Et là, le jeu vous propose de rester.

Encaisser : vous quittez la carte et vous gardez ce que vous avez gagné. Pousser votre chance : vous restez pour plus d'or, pendant que la menace monte, que la faune se rapproche et que les catastrophes s'aggravent.

C'est la mécanique qui fait revenir. Elle transforme chaque fin de partie en décision personnelle plutôt qu'en écran de victoire, et elle produit exactement le genre d'histoires qu'on raconte ensuite. La formule du studio est parfaite et je la lui laisse : encore un hexagone, célèbres dernières paroles.

La variété concrète

Cinq environnements, et le studio précise que chacun a une nouvelle façon de ruiner votre trajet : basses terres verdoyantes, marais qui s'enfoncent, étendues gelées, déserts brûlants, sol volcanique.

Quatre voyageurs de départ, avec des philosophies distinctes. Le Pathfinder privilégie les routes sûres. Le Guardian contrôle la menace. Le Merchant joue le profit. Le Master Planner mise sur le tempo.

Des points de repère aux pouvoirs marquants, dont les plus rares vous proposent de placer un pari pour un gain potentiellement énorme.

Et un chat, qu'on emmène sur la route. Le studio prévient qu'il ne réglera pas votre itinéraire et qu'il risque surtout de s'asseoir dessus, ce qui est la description la plus exacte d'un chat que j'aie lue dans une fiche de jeu.

Tavrik, un marche et le choix des paquets

Ce qu'il faut savoir

Le jeu sort aujourd'hui, développé par Nyra Games, avec une démo disponible pour se faire une idée avant.

C'est du solo uniquement, ce qui est la norme du genre.

Et la réserve honnête : un système d'usure des cartes est délicat à régler. Trop rapide, il devient une taxe frustrante qui vous prive de ce que vous venez de construire. Trop lent, il ne remplit plus sa fonction et le jeu redevient résoluble. C'est le curseur sur lequel il faudra juger cette production dans quelques semaines, quand la communauté aura assez de parties au compteur.

Tavrik, un biome volcanique

Ce que j'en retiens

Vous vous demandiez si le deckbuilding avait encore quelque chose à dire après avoir été servi à toutes les sauces. La réponse tient dans ce que fait Tavrik : il ne prend pas un genre existant pour y coller des cartes, il utilise les cartes pour poser une question que les autres deckbuilders ne posent pas.

Cette question, c'est celle de l'investissement. Chaque route que vous tracez coûte maintenant et rapporte plus tard, à condition que vous repassiez par là. Chaque pont est un pari sur votre propre trajet futur. Et vos meilleurs outils se détruisent en servant, donc rien n'est jamais acquis.

C'est de l'aménagement du territoire déguisé en jeu de cartes. Il fallait oser.

Vous partez avec quel voyageur ? Venez le défendre sur le Discord d'InsertCoins, on prend les paris sur le chat.

Communauté

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