Une suite de jeu d'action a un problème simple : faire pareil en mieux. Une suite de jeu comique a un problème que personne d'autre n'a.
L'humour repose sur la surprise. Une suite est l'inverse d'une surprise. C'est toute la question que pose Breathedge 2, et la réponse n'est pas celle que j'attendais.

Non, et le studio le dit d'une façon qui donne immédiatement le ton : tout sera aussi confus pour les vétérans de Breathedge que pour les nouveaux venus.
Ceci dit, un rappel aide à mesurer ce qui se joue ici.
Le premier Breathedge, sorti en 2021, vous mettait dans la peau d'un type ordinaire chargé de convoyer les cendres de son grand-père jusqu'à des funérailles galactiques. Le corbillard spatial explosait, et l'on se retrouvait à survivre au milieu d'un champ de débris, de cercueils et de passagers morts. On y craftait à peu près tout avec du ruban adhésif, et l'on y traînait un poulet immortel dont le jeu abusait sans vergogne.
C'était Subnautica dans le vide, avec une voix off qui ne se taisait jamais.
Il a plutôt bien marché : 17 818 avis, 81 % positifs. Ce qui veut aussi dire près d'un joueur sur cinq qui n'a pas supporté. Un test de l'époque résumait le problème dans son titre en disant que le jeu était très bon et très mauvais à la fois. C'était exactement ça, et la ligne de fracture passait par l'humour.
Détail utile pour ceux qui veulent essayer avant : le premier épisode est actuellement à 2,49 euros. À ce tarif, la question ne se pose pas.
La Corporation Breathedge a déclenché une guerre à l'échelle de la galaxie et bâti une armée de Coffinbots.
Prenez une seconde pour apprécier. Le premier jeu se déroulait dans un convoi funéraire rempli de cercueils. Le deuxième vous oppose à des robots faits de cercueils. C'est le genre de continuité idiote et parfaitement construite qui dit tout du sérieux avec lequel ces gens traitent leur bêtise.
L'homme et son compagnon, une intelligence artificielle qui vit dans sa combinaison, ont accidentellement fait dérailler le plan de prise de pouvoir. Ils sont donc devenus la cible numéro un, et ils survivent tout juste avant de se faire attaquer par leurs propres alliés.
Le studio pose lui-même les questions du jeu, et je les cite parce qu'elles résument le programme : qui a attaqué qui, qui est Babe, pourquoi l'homme a-t-il besoin d'un poulet, où allions-nous, et que sommes-nous censés faire de tout ce ruban adhésif.

Sous la blague, il y a un vrai jeu de survie, et il ne triche pas.
On surveille l'oxygène et la température, plus une série de petits détails capables d'abréger l'aventure. Dans le vide, ces deux jauges suffisent à créer une tension permanente : chaque sortie est un calcul de distance et de retour.
On apprend des plans, on fabrique, on améliore. Outils, équipement, et surtout la combinaison, qui est votre véritable barre de progression. On répare et on démonte des machines, on récupère des matériaux, on trouve des moyens d'entrer dans des endroits inaccessibles.
Et on explore. Stations abandonnées, colonies en ruine, épaves. Le studio promet des endroits où aucune personne raisonnable ne penserait à entrer, ce qui est une bonne description de ce genre de jeu en général.
Il y a du combat, mais il reste secondaire. Le studio annonce qu'il faudra parfois se battre, souvent fuir, et écarter les corps d'astronautes moins chanceux. Cette dernière formule est représentative du ton : macabre, expédié, et pas tout à fait une blague.
Alors, est-ce que ça tient une deuxième fois ?
En partie, et c'est déjà mieux que ce que je craignais.
Ce qui fonctionne, c'est que la drôlerie n'est pas un vernis posé sur le jeu, elle est dans sa construction. Les Coffinbots sont drôles parce qu'ils prolongent une idée du premier épisode. Le ruban adhésif est drôle parce qu'il est réellement le matériau de base de votre progression. La combinaison qui vous parle est drôle parce que c'est elle qui vous donne les informations vitales.
Vous ne pouvez pas ignorer les blagues, elles sont dans les systèmes.
Ce qui fonctionne moins, c'est la densité. La voix ne s'arrête jamais, et il y a des moments, généralement quand on est concentré sur une jauge d'oxygène qui descend, où l'on aimerait dix secondes de silence. Le premier jeu avait ce défaut, le second ne l'a pas corrigé, et je soupçonne que c'est volontaire.
La bonne nouvelle, c'est que le studio écrit exactement comme son jeu. Ses annonces sont digressives, auto-dépréciatives, et l'une d'elles s'ouvre carrément sur une fausse demande à un assistant conversationnel pour rédiger un communiqué convenable, afin que personne ne devine qu'il a été écrit par un poulet graphomane. C'est peut-être la meilleure garantie qu'on puisse avoir : cette voix-là n'est pas une stratégie marketing, c'est simplement la façon dont ces gens parlent.

C'est le point sur lequel il ne faut pas se tromper, et le studio est honnête, donc autant relayer.
L'accès anticipé qui démarre aujourd'hui comprend le premier grand chapitre de l'histoire, une grande zone à explorer, et les systèmes de jeu principaux.
Et il précise ce qui manque : l'histoire n'est pas terminée, des parties du monde restent inaccessibles, et certains systèmes vont continuer d'évoluer.
Les mises à jour prévues doivent poursuivre le récit et ajouter des zones, des mécaniques, des personnages et des objets.
Autrement dit, vous achetez un début. Pour un jeu de survie, c'est jouable, parce que la boucle se suffit à elle-même. Pour un jeu dont l'argument principal est une histoire drôle, c'est plus délicat : on vous vend le premier acte d'une comédie.
Mon conseil est donc simple. Si vous voulez le récit complet, attendez. Si vous voulez la boucle de survie, le craft et le ton, vous pouvez y aller maintenant, à condition de savoir que la fin n'existe pas encore.

C'est du solo uniquement. Aucun mode coopératif, ce qui est un choix cohérent pour un jeu narratif mais qui se remarque dans un genre où la survie à deux est devenue la norme.
Et le premier épisode a mis trois ans à sortir de l'accès anticipé. Ce n'est pas un reproche, c'est une information de calendrier. RedRuins Softworks est un petit studio, et son historique suggère que la version complète de Breathedge 2 ne sera pas là dans six mois.

Il y a deux façons de rater une suite de comédie. Refaire les mêmes blagues, ou les abandonner pour se prendre au sérieux.
Breathedge 2 évite les deux, et il le fait par la seule méthode qui marche : en construisant l'humour dans la mécanique plutôt que par-dessus. Un robot-cercueil n'est pas une vanne récitée par un personnage, c'est un ennemi que vous combattez et une conséquence logique du premier jeu. Le ruban adhésif n'est pas une blague sur le bricolage, c'est votre chaîne de production.
Reste que ce que j'ai entre les mains est un premier chapitre. La qualité d'une comédie se juge à sa chute, et la chute n'est pas écrite.
Ce que je peux dire, c'est que le vide spatial reste un excellent décor pour un jeu de survie, que la tension de l'oxygène ne s'use pas, et qu'un studio capable d'appeler ses robots des Coffinbots après avoir fait un jeu entier sur un corbillard mérite qu'on lui laisse finir sa phrase.
Vous avez tenu combien de temps face à la voix off ? Venez le confesser sur le Discord d'InsertCoins.