
Cricket Management 26 : une seule personne a construit le Football Manager du cricket
Trente-neuf correctifs en deux mois, 64 sélections nationales, des installations à entretenir et un moteur de match qui comprend le swing.

Une lame mémétique, des parades, des artefacts et une téléportation libre entre tous les points connus. La 1.0 arrive après deux ans jour pour jour.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7/10
Verdict
Recommandé
Il y a une coïncidence de calendrier qui vaut d'être notée : Amata est sorti en accès anticipé le 20 août 2024, et il passe en version 1.0 le 20 août 2026. Deux ans jour pour jour.
Pour un jeu porté par une seule personne, tenir ce cap sans disparaître en cours de route est déjà une information.

Un action-RPG plateforme en 2D à défilement latéral, décrit par son auteur comme majoritairement linéaire, ce qui est une précision honnête : on n'est pas dans un metroidvania à carte ouverte.
On y incarne Charlet, qui doit s'échapper du Memetic Expanse, l'endroit où Amata s'est formé, a été trouvé et s'est achevé. Le vocabulaire est volontairement obscur et le jeu ne cherche pas à tout expliquer.
La structure est celle d'une progression classique du genre, portée par quatre piliers que l'auteur formule sous forme de préceptes.
Le déplacement. C'est l'argument principal, et la formule employée par l'auteur est claire : un agent doit avoir de la grâce. Le jeu mise sur des mécaniques de mouvement fluides et dynamiques à travers des mondes variés, et c'est là que se joue la sensation manette en main.
Le combat. On taille les ennemis avec la lame mémétique, ce qui les délie de leur expérience. Cette expérience libérée devient la ressource de progression : on l'applique ensuite à un ensemble de statistiques. Le lien entre tuer et grandir est donc direct et thématisé, plutôt que d'être un compteur abstrait.
La défense. Blocage et parade des attaques ennemies, avec l'exigence de précision qui va avec. C'est ce qui empêche le jeu de se résumer à foncer.
L'équipement. On porte, on manie et on consomme des artefacts, objets et charmes magiques, ce qui ouvre la construction de personnage au-delà des seules statistiques.
S'ajoute un confort qui mérite d'être signalé : la téléportation instantanée entre tous les royaumes et points de contrôle connus. Pour un jeu linéaire, c'est un choix généreux qui évite les allers-retours punitifs, et l'auteur en fait explicitement une question de liberté offerte au joueur.

Le jeu est vendu autour de dix euros, ce qui le place dans une catégorie où l'on pardonne beaucoup.
Deux réserves.
L'échantillon d'avis est minuscule. Le jeu compte moins d'une dizaine d'évaluations sur Steam après deux ans d'accès anticipé, ce qui en dit long sur sa visibilité. Ce n'est pas un jugement de qualité, c'est un fait de diffusion : ce jeu n'a pas trouvé son public, et la 1.0 est sa dernière carte.
L'écriture est hermétique. Le vocabulaire inventé, Amata, Memetic Expanse, lame mémétique, agents, est posé sans introduction. Certains y verront une élégance, d'autres une barrière. Le jeu ne prend pas la main du joueur, y compris narrativement.
Elle récompense un travail de longue haleine mené par une seule personne pendant deux ans, une intention claire sur le déplacement et la fluidité, et une boucle de progression thématisée où l'expérience libérée des ennemis devient littéralement votre puissance. La téléportation libre est un confort bien pensé.
Elle tient compte d'une linéarité assumée qui limite l'exploration, d'un univers volontairement opaque qui ne cherche pas à séduire, et d'une visibilité si faible que le jeu reste une curiosité plus qu'une évidence.
À ce prix, pour qui cherche un action-RPG 2D nerveux et un peu étrange, ça vaut le détour.
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