Il y a une ligne, dans les notes de mise à jour du 30 août, qui m'a fait sourire et qui résume mieux ce jeu que n'importe quel argumentaire.
Après avoir listé trois nouvelles ligues, douze sélections nationales et cent cinquante portraits de joueurs, le développeur écrit : « il y a aussi eu plusieurs corrections de bugs depuis mercredi, j'espère que cette version est largement meilleure. J'ai travaillé très dur dessus et j'ai oublié une bonne partie des bugs que j'ai corrigés. »
J'ai. Au singulier. Trente-neuf correctifs numérotés en deux mois, une base de données de soixante-quatre sélections internationales, un moteur de match qui simule le swing selon la météo, et une personne derrière.

Il faut d'abord comprendre l'état du terrain, parce qu'il explique tout.
Le cricket est l'un des sports les plus suivis de la planète. Et sur PC, son offre de simulation de management tient depuis des décennies sur une poignée de titres, Cricket Captain en tête, avec une interface qui a vieilli à son rythme et sans concurrence sérieuse pour le bousculer.
Pendant ce temps, le football a eu quarante ans de Football Manager, le basket a ses simulateurs, le cyclisme a les siens, et même la Formule 1 a plusieurs jeux de management.
Alors quand un joueur écrit, dans un avis d'août, qu'il était temps que quelqu'un fasse un jeu de management de cricket correct, ce n'est pas de la politesse. C'est un soulagement.
Cricket Management 26 est sorti en accès anticipé fin juillet. Il est en version complète depuis le 29 septembre, avec un correctif 1.1 trois jours plus tard. Il coûte 16,49 €.
Ouvrez la barre latérale et vous avez la réponse immédiate à la question « est-ce que c'est sérieux ».
Accueil, Saison, Messagerie, Actualités, Effectif, Encadrement, Calendrier, Compétitions, Recrutement, Entraînement, Académie, Équipe réserve, Conseil d'administration, Finances.
Équipe réserve. Le jeu a une Second XI, avec son propre agencement, ses propres joueurs et son propre rôle de développement. C'est le détail qui sépare un simulateur d'un jeu de gestion d'équipe : il faut quelque part où faire jouer les jeunes et les revenants de blessure.
Les trois formats sont là, et ils ne sont pas cosmétiques : la balle rouge sur quatre jours, le format à une journée, et le T20. Ce ne sont pas trois modes, ce sont trois sports avec des compétences, des rythmes et des stratégies différents, et il faut construire un effectif capable d'y répondre.
Côté contenu, le compteur a monté vite pendant l'accès anticipé. Les sélections internationales jouables sont passées de 32 à 64 en l'espace d'un mois. Des ligues ont été ajoutées au Bangladesh, aux Émirats et aux États-Unis. Le cricket de comté anglais est représenté avec ses divisions, ses tableaux et ses coupes.

C'est l'écran qui m'a convaincu que quelqu'un connaissait vraiment son sujet.
Quand vous choisissez une sélection nationale, vous ne recevez pas une liste de noms avec une note globale. Vous recevez une fiche de poste.
Prenez l'Afghanistan. Le jeu affiche : statut Test complet, à charge de concilier des fondations en balle rouge avec une ambition en balle blanche. Difficulté de carrière : moyenne. Puis le programme de compétitions, les Tests, les ODI, les T20, les qualifications mondiales et les cycles de championnat pluriannuels. Puis le défi central, qui est la progression au classement et le resserrement des écarts face aux nations du haut de tableau. Puis l'attente du conseil : nation Test établie, exigences fortes en séries bilatérales et en tournois majeurs.
Et une précision entre parenthèses : programme complet, sous réserve du FTP et des fenêtres en jeu.
Le FTP, c'est le Future Tours Programme, le calendrier international qui détermine qui joue contre qui et quand. Mettre ça dans un jeu, c'est accepter que votre calendrier ne vous appartienne pas entièrement, comme dans la vraie vie d'un sélectionneur.
Vingt-huit nations sont proposées à ce niveau, chacune avec sa fiche. Ce n'est pas une liste de drapeaux, c'est un choix de contexte.
Et là, pour ceux qui viennent du management, il y a de quoi passer la soirée.
L'écran de match vous donne le score en direct, la manche, les overs, et un tableau complet avec les modes de renvoi détaillés. Jusqu'ici, rien d'exceptionnel.
Ce qui l'est, c'est la couche autour.
Une barre de momentum qui bascule au fil des balles. Un contexte de match qui vous dit où vous en êtes, position forte, overs du milieu. Une fiche du lanceur en cours avec ses chiffres de la journée. Deux batteurs au guichet avec leurs réglages d'agressivité, du défensif au tout-ou-rien.
Les plans de lancer se choisissent par intention plutôt que par coordonnées : faire tourner la marque, chercher les trous, viser la limite, garder la marque. C'est exactement la bonne abstraction pour un jeu de management, où l'on donne une consigne et où on laisse le joueur l'exécuter selon ses qualités.
Le placement du terrain se fait sur une vue du champ. La météo et le type de pelouse sont affichés, parce qu'ils comptent.
Et ils comptent vraiment : une mise à jour de septembre a ajouté des pourcentages de swing et de spin au moteur de match, calculés à partir de l'état de la balle, des conditions météo et des caractéristiques du lanceur. Une balle neuve par temps couvert ne se comporte pas comme une vieille balle sur une pelouse sèche.
Vous pouvez suivre le match balle par balle, over par over, ou simuler jusqu'au prochain guichet. Il y a du DRS et des replays.
Quand on voit le niveau de granularité, on comprend pourquoi un joueur a posté un avis à 390 heures.

Je vais m'attarder, parce que c'est le genre d'écran qui décide si je reste.
Vous avez six installations à gérer, réparties en infrastructures de stade, d'entraînement et médicales. Chacune a un niveau sur dix, un état d'usure en pourcentage, un coût de fonctionnement mensuel, et un coût d'amélioration estimé.
Et chacune a des effets lisibles.
Le stade monte la demande en billetterie, les recettes de buvette et celles de boutique. L'entraînement améliore le développement et réduit la fatigue à l'entraînement. Le médical accélère la récupération et abaisse le risque de rechute.
Le conseil d'administration approuve un nombre limité de demandes d'installations, et vos finances courantes limitent ce que vous pouvez engager.
Ajoutez à ça une billetterie dynamique où vous fixez vos prix, une affluence qui réagit à vos résultats, des budgets séparés, et vous avez un vrai modèle économique de club plutôt qu'un simple compteur d'argent.
Pour quelqu'un comme moi, qui a passé plus de nuits qu'il ne l'admettra à régler des budgets dans des jeux de gestion, c'est précisément la couche qui transforme une saison en obsession.
Deux ajouts de septembre méritent d'être cités, parce qu'ils répondent au défaut classique du genre.
Le World Story Engine produit des récits contextuels : débats sur le capitanat, jeunes qui percent, vétérans qui reviennent.
Le Career Arc Engine attribue aux joueurs des trajectoires de carrière : révélation tardive, légende du club, globe-trotter des franchises.
Le problème éternel d'un jeu de management, c'est que les joueurs sont des colonnes de chiffres qui montent et qui descendent. Donner à un joueur un arc, et à une saison un fil d'histoires, c'est ce qui fait qu'on se souvient d'un effectif. C'est précisément ce que Football Manager a mis vingt ans à affiner.
Les philosophies d'entraîneur principal et les missions de recrutement, ajoutées au même moment, vont dans le même sens : donner une couleur aux décisions plutôt que des curseurs.

Je ne vais pas vous vendre un jeu parfait, et le développeur ne le fait pas non plus.
Il n'y a pas les vrais noms de joueurs. C'est une question de licences, et c'est le prix d'entrée pour un studio de cette taille. Il y a un éditeur dans le jeu, et une partie de la communauté attend des bases de données communautaires avec les noms réels. Si l'authenticité nominale est indispensable à votre plaisir, sachez-le avant de cliquer.
L'accueil est partagé, et il faut le lire correctement. Le jeu affiche vingt-quatre avis positifs sur trente-cinq. C'est un accueil moyen sur un échantillon minuscule, et surtout : la quasi-totalité de ces avis a été écrite pendant l'accès anticipé, entre fin juillet et fin septembre.
Or quand on relit ces avis négatifs, on y trouve des blocages en fin de manche, une interface qui ne répondait plus, une Indian Premier League qui s'arrêtait en seconde moitié, un T20 qui coupait après deux overs. Et quand on relit les notes de correctifs, on trouve ces mêmes problèmes traités, nommément, les uns après les autres.
Ce n'est pas une excuse, c'est une chronologie. Les gens qui ont été déçus en août avaient raison de l'être. La question pour vous est de savoir à quoi ressemble la version d'octobre, et elle n'a pas encore été notée par grand monde.
La fiche Steam porte une déclaration d'IA générative, limitée dans son libellé : le studio indique que des outils d'IA ont servi à assister la production de certaines illustrations promotionnelles, de certains visuels et de supports marketing. Je le signale parce que c'est écrit sur la page et que vous avez le droit de le savoir.
Et c'est un jeu de niche, dans une niche. Trente-cinq avis, c'est l'audience. Ne vous attendez pas à une communauté massive avec des bases de données pour chaque ligue du monde dès demain.
J'ai un faible assumé pour ce genre de projet. Le simulateur de gestion ultra-spécialisé fait par quelqu'un qui connaît son sport et qui code le soir, c'est une tradition qui a donné certains des meilleurs jeux de ma bibliothèque, et qui disparaît sous les productions calibrées.
Ce qui m'impressionne ici, ce n'est pas qu'un jeu de cricket existe. C'est l'ambition de la liste : trois formats, soixante-quatre sélections, les comtés anglais, les ligues asiatiques et américaines, une équipe réserve, une académie, des prêts, des installations avec coûts d'entretien, une billetterie dynamique, un calendrier international contraint, un moteur de match qui modélise le swing, et deux moteurs narratifs.
N'importe quel studio aurait sorti un tiers de ça et appelé ça un jeu complet.
Il reste du travail. La version complète est jeune, la stabilité s'est construite dans la douleur et en public, et la communauté est petite. Mais la fondation est posée, et elle est nettement plus large que celle de ses concurrents.
Si vous aimez le cricket et les tableurs, c'est seize euros pour une saison qui va vous coûter beaucoup plus que seize euros en heures de sommeil.
Et si vous ne connaissez rien au cricket, sachez qu'un joueur l'a écrit noir sur blanc dans son avis : il ne connaissait rien non plus, il a trouvé ça facile à prendre en main, et il est resté.
Vous gérez un comté anglais ou une sélection nationale ? Venez raconter votre saison sur le Discord d'InsertCoins, on veut les tableaux.