
CS Manager : les mécaniques promettent des nuits blanches, le jeu n'est pas encore prêt à les mériter
140 équipes, 8 cartes, une cohésion qui dépend des langues parlées et des temps morts en temps réel. Les idées sont là, la finition beaucoup moins.

Un vaisseau modulaire fait de tout ce qui tient boulonné, 15 planètes, 4 joueurs. Le chaos est excellent, à condition d'avoir les amis qui vont avec.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7.5/10
Verdict
Recommandé
Le nom dit déjà tout : à peu près vers le haut. Voilà le niveau d'ambition, et voilà surtout le niveau de fiabilité qu'on peut attendre de l'engin que vous allez assembler avec vos amis. Approximately Up est un bac à sable spatial où l'on construit des vaisseaux à partir de tout ce qui tient boulonné assez longtemps pour voler, puis où l'on va voir ce qui se passe.
Spoiler : ce qui se passe, c'est rarement le vol prévu.

Tout part d'un simple morceau de châssis, et ça peut finir en structure massive faite de milliers de composants. On monte des propulseurs démesurés, des câbles agaçants, et tout ce qu'il y a entre les deux. Le studio Approximately Games insiste sur la partie ingénierie : on peut créer des systèmes automatisés, brancher des contrôleurs, des capteurs et des jauges sur ce qu'on veut, et laisser la magie opérer. Ou le chaos, ce qui revient statistiquement au même.
Point important pour l'immersion : on pilote sa création en vue subjective, depuis le pont du vaisseau. Ce n'est pas un jeu où l'on regarde son engin de l'extérieur en cliquant sur des menus, c'est un jeu où l'on court dans les coursives en cherchant quel bouton on a oublié de câbler.
La vraie réussite technique, et c'est le point qui revient le plus dans les retours de la démo, c'est l'éditeur à plusieurs. Construire à quatre mains sur la même carcasse sans se marcher dessus en permanence, très peu de jeux de construction y arrivent. Celui-ci, oui.
Les objectifs ont l'air d'avoir été écrits pour saboter vos plans, et c'est très bien ainsi. Livrer une source d'énergie expérimentale à une station sur une autre planète, en provoquant des coupures de courant en plein vol. Transporter un cristal d'énergie qui se charge comme une bombe à retardement. Ou simplement déplacer un sous-marin ridiculement lourd, en espérant que votre poussée suive.
Autour, quinze planètes à explorer, chacune avec son ambiance et une bande sonore dynamique qui évolue en temps réel selon vos découvertes. Certaines sont couvertes d'océans, d'autres cachent leur surface sous une atmosphère épaisse.

Soyons honnêtes sur ce qui va réellement vous occuper. Le studio le met lui-même en avant, avec une section de sa fiche consacrée à s'accuser les uns les autres. Qui a oublié de brancher ce câble. Qui a monté le propulseur à l'envers. Qui n'a pas mis les panneaux solaires. Qui a jugé qu'un bouton d'ouverture de porte était superflu. Le radar fonctionne, au fait ? Et les batteries ?
C'est du coopératif jusqu'à quatre joueurs, jouable aussi en solo, et l'on sait très bien lequel des deux produira les meilleures soirées.
Et c'est justement le problème. Un jeu dont le meilleur ressort comique est l'engueulade entre amis devient nettement plus fade quand on est seul : en solo, il ne reste que l'ingénierie, exigeante et parfois pénible, sans personne à qui reprocher le câble manquant. La moitié de la valeur du jeu dépend donc de votre carnet d'adresses, ce qui est une dépendance lourde à vingt-cinq dollars.
L'autre réserve tient à la profondeur. Passé l'euphorie des premiers assemblages absurdes, la construction demande une rigueur croissante que la légèreté du ton ne prépare pas vraiment, et le catalogue de missions devra s'étoffer pour tenir sur la durée. On note aussi qu'à ce stade, la réception se mesure surtout aux retours enthousiastes de la démo, sans recul sur des dizaines d'heures.
Pour un groupe de quatre qui n'a pas peur de se fâcher, c'est une excellente soirée en boîte. Pour un joueur solo, c'est une tout autre proposition, et beaucoup moins drôle.
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