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Beso's Shawarma a le meilleur nom de l'année, et un cauchemar à Tbilissi pour aller avec
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Note6/10

Beso's Shawarma a le meilleur nom de l'année, et un cauchemar à Tbilissi pour aller avec

On a cliqué pour le nom. On est resté pour l'angoisse. Beso's Shawarma est un cauchemar PSX de 25 minutes dans les rues vides de Tbilissi, et il marque.

A

Alexandrosse

·30 juin 2026·6 min de lecture

Note InsertCoins.press

6/10

Verdict

Mitigé

Avouons-le tout de suite : on a ouvert la page de ce jeu pour son nom. Beso's Shawarma, c'est le genre de titre qui fait sourire et cliquer sans réfléchir, l'impression d'un petit gag culinaire sans conséquence. Sauf qu'on ne tient pas un simulateur de döner. On tient un jeu d'horreur, et le grill au fond de la boutique éclaire des choses qu'on aurait préféré ne pas voir.

Beso's Shawarma, les rues désertes de Tbilissi de nuit dans leur rendu PSX granuleux

Le contexte

Beso's Shawarma est un jeu d'horreur narratif court développé par le studio géorgien Mtatsminda, première sortie commerciale du créateur PatnosD, disponible sur PC dès le 30 juin 2026. Une partie dure environ vingt-cinq minutes, plusieurs fins existent, et le tout se déroule dans une relecture en fièvre de Tbilissi, la capitale géorgienne. Voilà déjà un argument rare : combien de jeux d'horreur se passent dans les rues soviétiques d'une ville qu'on ne voit jamais nulle part ? Le décalage commence là, avant même le premier frisson.

Marcher, parler, choisir, recommencer

Le gameplay est minimaliste et assumé. C'est un jeu à la première personne, sans combat, où l'on avance dans la nuit en discutant avec une galerie de personnages étranges. Un appel tardif vous attire hors de chez vous, vous traversez des rues désertes vers une boutique de shawarma louche, et il faudra faire un choix terrifiant pour tenter de s'extraire d'un cauchemar qui boucle sur lui-même. On parle ici de marche, de dialogue et de décision, pas de mécaniques de survie ou d'énigmes. C'est un walking sim horrifique, dans ce que le genre a de plus pur.

Ce qui sauve cette simplicité, c'est que les conversations ne sont pas décoratives. Vos échanges avec les inconnus croisés en chemin infléchissent discrètement le ton, l'ambiance sonore et votre perception du monde. On ne déclenche pas des branches scénaristiques tape-à-l'oeil, on contamine lentement l'atmosphère. Le malaise ne vient pas d'un monstre qui surgit, il vient de cette impression que chaque réplique fait basculer un peu plus la réalité, et que la boucle se referme un peu plus à chaque tour. Pour un premier jeu commercial, c'est une compréhension fine de ce qui fait peur.

Beso's Shawarma, un dialogue où les répliques en texte 3D flottant déforment l'ambiance

L'esthétique PSX, ici elle a un sens

Le jeu adopte le rendu basse définition façon PlayStation première du nom, avec ses textures baveuses, ses polygones tremblants et son texte 3D qui flotte dans l'espace. C'est devenu un cliché de l'horreur indé, et on l'attaque volontiers quand il sert d'alibi à un manque de moyens. Ici, le choix se justifie : le grain, l'imprécision et la pénombre travaillent l'imagination autant que la peur le réclame. Ce qu'on ne distingue pas clairement, on le redoute, et cette ville fantôme rendue en pixels baveux devient un personnage à part entière.

Le son fait le reste, et le studio le sait : il recommande de jouer lumières éteintes et casque sur les oreilles, et il a raison. L'expérience repose entièrement sur l'ambiance, et dans de bonnes conditions, ces vingt-cinq minutes installent une tension réelle. La localisation existe en anglais et en géorgien, ce qui ancre encore davantage le jeu dans son terreau et lui donne une authenticité que les productions horrifiques génériques n'ont jamais. On est quelque part, et ce quelque part existe vraiment.

La limite : c'est court, et c'est mince

Il faut être honnête sur le calibre. Beso's Shawarma est une expérience d'une demi-heure, sans mécanique à proprement parler, qui mise tout sur son atmosphère et son écriture. Les fins alternatives invitent à un ou deux passages supplémentaires, mais on parle d'une poignée de minutes, pas d'une vraie rejouabilité. Qui cherche un jeu d'horreur avec de la matière, des systèmes, une progression, sera frustré avant même d'avoir eu peur. C'est une nouvelle, pas un roman, et il faut l'aborder comme telle.

On lui pardonne sa brièveté parce qu'il ne triche pas : il ne gonfle pas artificiellement sa durée, il dit ce qu'il a à dire et s'arrête. Mais on aurait aimé que son idée la plus forte, cette boucle cauchemardesque qui se déforme au fil des choix, soit exploitée un cran plus loin. Il y a là le germe d'un vrai grand petit jeu d'horreur, et il s'arrête juste au moment où il devient passionnant.

Beso's Shawarma, la boutique louche au bout du parcours, coeur du cauchemar

Ce qu'on retient

Beso's Shawarma fait beaucoup avec très peu. Son nom attire pour de mauvaises raisons et le jeu vous garde pour de bonnes : une ambiance poisseuse, un décor inédit, une écriture qui contamine l'atmosphère plutôt que de la scripter, et une maîtrise du malaise rare pour une première sortie. Tbilissi de nuit, rendue en PSX baveux, est un cadre dont on se souvient, et la boucle cauchemardesque a une vraie présence. Pour le temps d'une pause, c'est une réussite d'atmosphère.

Reste qu'il faut accepter le format. Vingt-cinq minutes, pas de mécanique, une rejouabilité de quelques fins : c'est une miniature, et elle se juge comme telle. On en sort en se disant qu'on tient un créateur à suivre de très près plutôt qu'un jeu marquant. Mais quand un premier projet pose une ambiance pareille avec si peu de moyens, on a hâte de voir ce que la suite donnera. Et franchement, rien que pour le nom, on lui aurait pardonné bien pire.

Verdict

Un cauchemar PSX de vingt-cinq minutes dans les rues d'une Tbilissi de fièvre : court, sans mécanique, mais d'une maîtrise de l'ambiance qui révèle un créateur à suivre.

Points forts :

  • Un cadre inédit, Tbilissi de nuit, qui sort des décors d'horreur habituels
  • Une écriture qui infléchit l'atmosphère au lieu de scripter des choix
  • Un rendu PSX qui sert vraiment la peur au lieu de l'excuser
  • Un nom et une ambiance qu'on n'oublie pas

Points faibles :

  • Vingt-cinq minutes à peine, sans réelle mécanique de jeu
  • Une rejouabilité réduite à quelques fins alternatives
  • Sa meilleure idée, la boucle déformante, aurait mérité d'aller plus loin

Testé sur PC.

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