
Ammossum : la meilleure idée de l'année sur un train qui ne démarre pas toujours
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Rouvrir la pizzeria de sa grand-mère dans un village toscan. Joli, chaleureux, et surtout il ne ressemble pas aux autres simulateurs.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7/10
Verdict
Recommandé
Commençons par régler deux malentendus, dont l'un est de votre fait et l'autre du nôtre.
Non, ce n'est pas un jeu français, et votre plaisanterie tombe d'autant plus mal qu'elle vise juste ailleurs : il est développé par Games Incubator et coédité par PlayWay, c'est-à-dire par la maison polonaise dont nous démontions le modèle industriel il y a quelques jours à propos de Low-Budget Repairs et de Wild West Miner Simulator.
Et c'est précisément ce qui rend ce test intéressant.

Vous avez relevé qu'il ne reprend pas la direction artistique de tous les simulateurs de tout et n'importe quoi qui sortent chaque semaine, et vous avez raison. C'est même le point le plus remarquable du jeu.
On l'a écrit trois fois ce mois-ci : ces productions se ressemblent parce qu'elles sortent des mêmes fondations, avec la même logique de tâches et la même patte visuelle interchangeable. Celui-ci vient pourtant de la même maison, et il échappe au moule. La lumière est travaillée, le village a du caractère, et la cuisine ressemble à un lieu plutôt qu'à un décor fonctionnel.
Cela mérite d'être dit franchement, parce qu'on n'a pas ménagé cet éditeur : quand la formule est habillée avec soin et adossée à un cadre qui tient debout, elle produit quelque chose de nettement plus agréable. La preuve est ici.
Petite rectification amicale, en revanche : on n'est pas en Émilie-Romagne mais en Toscane. Le studio insiste dessus, des vignobles alentour aux ingrédients locaux en passant par la lumière naturelle de la cuisine. Ce n'est pas un détail pour un jeu de cuisine : l'Émilie-Romagne, c'est le pays des pâtes fraîches, du parmesan et du jambon de Parme. La Toscane, c'est le Chianti et l'huile d'olive. Deux cuisines, deux mondes.
Le point de départ est joliment amené. Enfant, votre village était aussi chaleureux que les vignobles qui l'entourent. Depuis, il manque l'ingrédient qui liait tout le monde : la pizzeria. Votre grand-mère n'est plus là, alors c'est à vous de reprendre le rouleau à pâtisserie.
La boucle est celle du geste, décomposé. On descend chercher les ingrédients à la cave, assez fraîche pour les conserver, on cueille, on coupe, on hache. Puis on suit la recette : étaler la pâte au rouleau, étendre la sauce à la cuillère en bois, chaque étape réclamant son attention. La cuisson se fait dans le four à bois d'origine de la grand-mère, puis on emballe dans des boîtes sur mesure avant de livrer.
Ce découpage est classique du genre, mais il fonctionne parce qu'il est court et qu'il aboutit à quelque chose de reconnaissable. On voit la pizza qu'on a faite.

Vous avez noté qu'ils sont sympathiques et que ça donne envie de relancer. C'est exact, et c'est structurel : le village est peuplé de personnages typés, et plus votre réputation de pizzaiolo grandit, plus vous attirez du monde depuis des villages plus lointains.
Le studio ajoute la contrepartie qui rend la chose intéressante : plus vous êtes réputé, plus les attentes de vos clients montent. C'est ce qui empêche la progression d'être une simple accumulation, et c'est la meilleure idée de game design du lot.
Elle récompense un soin visuel réel dans un genre qui n'en fait presque jamais, un cadre chaleureux et une boucle de préparation bien découpée.
Elle tient compte de ce que vous avez vous-même formulé : on n'y jouera pas trois jours d'affilée. C'est un petit jeu, agréable par sessions courtes, dont la variété repose entièrement sur le catalogue de recettes et de clients. Une fois le tour fait, il n'y a pas de seconde couche qui prenne le relais.
Bon point pratique, il est disponible en français.
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