
Artillery Miner : dix heures pour tout débloquer, et plus rien derrière
Un incrémental où l'on bombarde des cubes de minerai avec 33 armes. Franchement satisfaisant, jusqu'au moment où il s'arrête net.

Onze métiers, un arbre de talents, aucune microtransaction, et un rythme de progression que la sortie a nettement ralenti.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
6/10
Verdict
Mitigé
Il y a un scénario que je vois rarement aussi net : une démo qui plaît, un jeu qui sort, et une communauté qui préfère unanimement la démo.
C'est ce qui arrive à Between Adventures IDLE, et le problème n'est ni le contenu ni la technique. C'est le rythme.

Commençons par ce qui mérite d'exister, parce qu'il y a de vraies qualités.
On voit les combats. C'est la promesse d'ouverture et elle est tenue : contrairement aux idle games qui affichent des journaux de texte, ici chaque coup d'épée, chaque flèche et chaque sort est animé en pixel art. On gère des effets d'état, des boucliers tactiques et des consommables, et il y a de vrais boss de donjon.
Onze métiers à monter, répartis entre récolte, artisanat et disciplines magiques : minage, cueillette, bûcheronnage, pêche, forge, artisanat, cuisine, alchimie, école arcanique, amélioration et enchantement. On peut mener une tâche de récolte et une tâche d'artisanat en même temps, ce qui est le genre de confort qui compte énormément dans ce genre.
Un arbre de talents interconnecté, avec des bonus passifs allant de la vitesse de récolte au double butin, et un système de raretés à plusieurs paliers pour l'équipement fabriqué.
Et une position claire sur le modèle économique, affichée sans détour sur la page : pas de microtransactions, pas de pay-to-win, pas de publicité forcée. On achète une fois. Dans un genre gangrené par les boutiques, ça mérite d'être salué.
La progression hors ligne complète est là aussi, ce qui est la base d'un jeu de ce type.

Le jeu compte 30 avis positifs sur 44, ce qui le place en réception mitigée, et les critiques racontent toutes la même histoire.
La progression a été considérablement ralentie par rapport à la démo. L'expérience monte beaucoup plus lentement. Un joueur écrit qu'il faut jouer ce jeu comme on transmet un héritage, en pensant à ses petits-enfants.
Les déblocages ont changé de nature. Dans la démo, les fonctions s'ouvraient en accomplissant des quêtes. Dans la version finale, il faut les acheter auprès d'un marchand, et l'or rentre beaucoup plus lentement que les quêtes ne se terminaient.
Et un palier d'équipement a disparu. Les versions améliorées de l'équipement en bois n'existent plus, ce qui laisse un trou entre le bois de base et le cuivre, lequel demande le niveau dix en minage. Plusieurs joueurs décrivent le même mur au même endroit.
Un joueur japonais résume la situation sans méchanceté : ça ressemble à Melvor Idle, ce n'est manifestement pas encore fini, on peut le laisser tourner à côté d'autre chose en espérant que ça s'améliore.
Il faut garder les proportions. Le jeu est en accès anticipé, il coûte 6,92 euros, il est techniquement propre et il tourne bien, ce que même ses détracteurs reconnaissent. Il compte près de neuf cents joueurs connectés simultanément au lendemain de sa sortie, ce qui n'est pas rien pour un jeu de cette taille.
Et le rééquilibrage d'une courbe est exactement le genre de correction qu'un accès anticipé permet, à condition que le studio écoute. Loop Forge est édité par Rogue Duck Interactive et Gamersky Games, les mêmes qui accompagnent d'autres incrémentaux, et la première mise à jour dira tout.
Ma position est donc simple : l'ossature est bonne, le confort de jeu est là, l'engagement sur le modèle économique est sincère. Mais dans l'état, on achète un jeu dont la meilleure version était gratuite il y a un mois, et ça se sent.

Vous êtes bloqué au même palier de cuivre que tout le monde ? On compare les compteurs de patience sur le Discord d'InsertCoins.
Communauté
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