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Forsworn : quatre joueurs, des tours simultanés, et 200 capacités à faire se percuter
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Note8/10

Forsworn : quatre joueurs, des tours simultanés, et 200 capacités à faire se percuter

Un roguelike tactique où l'on cherche la combinaison qui casse le jeu, seul ou à quatre, sans jamais attendre son tour.

A

Alexandrosse

·9 min de lecture

Note InsertCoins.press

8/10

Verdict

Recommandé

Le jeu tactique en coopération a un problème structurel que personne ne veut regarder en face : on passe les trois quarts de la partie à attendre que les autres jouent.

Forsworn règle ça d'une phrase : les tours sont simultanés. Tout le monde joue en même temps.

Forsworn, un affrontement

Ce que ça produit

Le jeu reste tactique, mais il devient rapide.

Vous pouvez mener vos champions seul, ou rallier jusqu'à trois amis. Les combats gardent leur exigence de placement et de séquence, sauf qu'au lieu de regarder trois personnes réfléchir, tout le monde résout son tour ensemble.

C'est une décision de conception bête et efficace, et elle explique pourquoi le jeu se joue vite là où ses concurrents s'enlisent.

Chercher la combinaison qui casse tout

Le coeur de la proposition, c'est la construction d'équipe.

Six héros, chacun avec trois sous-classes distinctes qui changent réellement sa façon de jouer. Plus de 150 objets et plus de 200 capacités, chacune avec sa propre voie d'amélioration.

Et le studio ne s'en cache pas : l'objectif est de théoriser jusqu'à trouver des combinaisons abusives. Les améliorations ne se contentent pas d'augmenter des statistiques, elles font évoluer les capacités, débloquent de nouvelles mécaniques et approfondissent le style de chaque héros.

Chaque action, attaque, sort ou défense, remplit une charge d'ultime, et chaque héros possède un ultime qui lui est propre : casser les rangs adverses, renforcer les alliés, ou simplement écraser.

La victoire dépend donc moins de vos réflexes que de la façon dont vos pouvoirs s'enchaînent entre eux.

Forsworn, les heros et leurs capacites

Le cadre

Un royaume déchiré par une guerre divine, et une règle simple : quand une partie s'achève par la mort, la résurrection démarre la suivante.

Les difficultés montent par paliers qui ajoutent des couches de contraintes, depuis des modificateurs aléatoires collés aux ennemis jusqu'à des épreuves qui affectent la carte entière. C'est ce qui empêche une composition trouvée une fois de suffire indéfiniment.

Ce que ça vaut

Sorti avant-hier à 13,19 euros par Resummon Studios, le jeu affiche 34 avis positifs sur 37.

Le volume est faible, mais la proportion est bonne et la fiche technique est étonnamment complète pour une petite équipe : manette entièrement gérée, taille de texte ajustable, difficulté réglable, jeu sans contrainte de temps, classements.

Ma réserve concerne la durée de vie. Les jeux à combinaisons vivent ou meurent selon la profondeur réelle de leurs interactions : deux cents capacités peuvent produire des milliers de combinaisons intéressantes ou trois configurations dominantes que tout le monde finit par jouer. C'est trop tôt pour trancher, et c'est exactement ce qu'il faudra regarder dans un mois.

Forsworn, la cooperation a quatre

Votre combinaison la plus abusive tenait sur combien de héros ? On compare les abus sur le Discord d'InsertCoins.

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