
Artillery Miner : dix heures pour tout débloquer, et plus rien derrière
Un incrémental où l'on bombarde des cubes de minerai avec 33 armes. Franchement satisfaisant, jusqu'au moment où il s'arrête net.

Un XCOM sans pourcentages qui vous humilient, une corvette cabossée, un équipage bavard et un cristal qui parle dans votre tête.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
8/10
Verdict
Recommandé
Tout le monde a une histoire de tir à 95 % raté dans XCOM, et tout le monde raconte la même anecdote depuis quinze ans.
Le studio Oduvan Games a décidé d'en faire un argument de vente : ils ont pris ce qu'ils aimaient dans XCOM et dans Final Fantasy, et ils ont retiré le lancer de pièce.

Quand le hasard disparaît d'un jeu tactique, la nature de la décision change complètement.
Vous ne pariez plus, vous calculez. Un déplacement n'est plus une mise, c'est une position. Une erreur n'est plus de la malchance, c'est une erreur, et vous savez laquelle.
C'est plus dur qu'il n'y paraît, parce qu'on ne peut plus se cacher derrière les probabilités. Et c'est infiniment plus satisfaisant quand ça marche, parce que la victoire vous appartient entièrement.
Le jeu ajoute une couche qui empêche la mémorisation : les cartes sont générées procéduralement et s'adaptent à vos décisions passées. Vous ne pouvez donc pas apprendre un niveau par coeur, seulement apprendre à lire une situation.
Le ton est celui d'un feuilleton spatial, et ça fonctionne.
Vous êtes Jay, ancien coursier dont la vie a basculé quand un cristal conscient, traqué à travers la moitié de la galaxie, s'est installé dans sa tête. Autour, la corvette Simurgh, cabossée mais menée par un équipage compétent. Rob pilote et évite les atterrissages définitifs. Alice vit dans la salle des machines et sait pirater un système à l'occasion. Khan en sait plus que les autres réunis et personne ne lui demande pourquoi.
La Frontière, c'est la périphérie mal cartographiée de l'espace connu, où tout tient au hasard : riche aujourd'hui, prisonnier d'un cargo pirate demain. La plupart viennent y chercher la gloire. Votre équipage essaie surtout de survivre.
C'est écrit avec une vraie voix, et ça donne aux missions une raison d'exister au-delà de la grille tactique.

Entre deux combats, vous explorez. Vous voyagez vers des mondes où personne n'a mis les pieds, vous récoltez des ressources, vous gagnez des crédits, vous ouvrez de nouvelles possibilités.
Vous améliorez votre escouade, vous trouvez du meilleur matériel, et surtout vous l'entretenez. Le jeu insiste sur ce point : une panne d'équipement en plein combat est la dernière chose que vous voulez. Le matériel haut de gamme est rare sur la Frontière, mais un bon mercenaire trouve toujours un moyen.
Et il y a des choix. Jay veut survivre, Johnson veut qu'on se souvienne de lui, et personne ne sait ce que veut le symbiote. Vous décidez de vos alliés et de vos ennemis.
Le jeu est sorti avant-hier à 13,16 euros, et il affiche 38 avis, tous positifs. C'est trop peu pour en tirer une note à soi seul, mais un sans-faute sur trente-huit retours, c'est un signal.
C'est du solo uniquement, sans succès Steam, ce qui trahit une petite équipe concentrée sur l'essentiel.
Ma réserve tient au risque du sans-hasard : sans dés, un jeu tactique doit compenser par la variété des situations, sinon il devient un puzzle qu'on résout de la même façon. La génération procédurale et l'adaptation aux décisions passées sont précisément là pour ça, et c'est ce qu'il faudra surveiller sur vingt heures.

Vous avez choisi de suivre Jay ou Johnson ? Les trahisons se racontent sur le Discord d'InsertCoins.
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