Lootborne sort le 21 septembre, donc ceci n'est pas un test. C'est une mise en garde amicale doublée d'une curiosité sincère, parce que ce jeu fait deux choses inhabituelles et qu'une seule des deux me plaît.

Le jeu tourne dans une fenêtre assez petite pour se poser à côté de ce que vous faites réellement.
Avec l'option qui la maintient au premier plan, votre héros continue de se battre et de ramasser du butin tout seul, tant que son endurance tient, puis il se repose et repart. Vous regardez de temps en temps, quand vous décidez qu'il est temps de monter un niveau ou de changer d'équipement.
C'est une honnêteté rafraîchissante. Beaucoup de jeux à progression passive prétendent mériter votre attention exclusive ; celui-ci assume d'être un compagnon de bureau.
Et le contenu suit : 424 objets répartis sur six raretés, des anneaux magiques aux artefacts mythiques, avec cinq affinités élémentaires qui se combinent, 26 aptitudes qui changent la façon de se battre, 25 potions pour renverser un combat mal engagé, et la possibilité de réattribuer ses caractéristiques, ce qui évite qu'une erreur de début de partie condamne un personnage.
Les doublons partent à la forge, où l'on peut les faire monter en pariant dessus. Classique, efficace.
Votre construction ne reste pas cantonnée au combat contre l'ordinateur. Vous affrontez les personnages des autres joueurs, sans salon et sans file d'attente.
Le détail intéressant : les défis se résolvent même quand vous ne jouez pas, et les résultats vous attendent au retour. Il y a un classement mondial, la possibilité de défier ses contacts Steam, et quatre boss PvP qui laissent tomber un équipement qu'on ne trouve nulle part ailleurs.

Et voilà le point qui mérite qu'on s'arrête, parce qu'il est rare et qu'il engage.
Une partie des objets du jeu sera échangeable sur le marché de la communauté Steam contre du crédit Steam.
À la décharge du studio, il désamorce lui-même le sujet dans une formule que je trouve saine : il considère ça comme une fonctionnalité du jeu, pas comme une raison d'y jouer. Et il pose des garde-fous précis.
Le marché n'ouvrira qu'une semaine après la sortie. Seuls les objets rares et épiques, plus les légendaires tombés au combat, seront échangeables. Les objets communs, mythiques et ascendants sont liés au compte, tout comme les légendaires forgés, et ne peuvent donc pas circuler. L'échange se débloque au niveau 15, sur un compte qui remplit certaines conditions.
C'est réfléchi. Ça ne supprime pas la question de fond, qui est de savoir ce qu'il advient de l'équilibrage d'un jeu quand ses objets ont un prix réel, mais ça montre une équipe qui a anticipé le problème au lieu de le découvrir.
Trois choses.
La valeur du temps passé. Un jeu qui tourne à côté de votre travail doit récompenser le retour sans punir l'absence. C'est un équilibre délicat.
L'effet du marché sur la progression. Si les meilleurs objets s'achètent, la courbe de progression change de nature, garde-fous ou pas.
Et la santé du PvP en différé, qui dépend entièrement du nombre de joueurs actifs. Un classement mondial vide n'est pas un classement.
Rendez-vous le 21 septembre pour trancher.

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