Il y a une case à cocher, en bas à gauche de l'écran, qui s'appelle « utiliser automatiquement les capacités ».
C'est le moment où l'on comprend exactement ce qu'on a acheté. Bones and Coins ne vous demande pas de bien jouer pendant le combat. Il vous demande d'avoir bien préparé le combat, puis de regarder.
Selon votre humeur, c'est une révélation reposante ou une déception. Chez moi, c'était les deux à trois heures d'intervalle.

Une plateforme isométrique en pixel art, une torche au fond, et plusieurs dizaines de squelettes qui se jettent sur votre petit groupe pendant que les chiffres de dégâts pleuvent.
En haut à gauche, vos héros, avec leur niveau et leur contribution : celui-ci fait 859 de dégâts par seconde, celle-là apporte 1,12 K de bonus. À droite, trois monnaies qui grimpent. En bas, une barre d'expérience qui affiche 481 mille sur 2,18 millions, ce qui vous dit tout de la courbe.
Et un réglage de vitesse, de fois 0,75 à fois 1,5, parce que le jeu sait très bien que vous voudrez accélérer.
C'est lisible, c'est dense, c'est franchement satisfaisant à regarder. Le pixel art n'a rien d'exceptionnel, mais il gère bien la surcharge : même avec cent ennemis à l'écran, on distingue ses héros.
Trois lieux, trois décisions.
La Guilde recrute et améliore les héros. Le jeu en promet six, chacun avec ses propres voies d'amélioration et ses capacités. La démo tournait avec le Barbare (encaisse, tape en première ligne), l'Archer (dégâts à distance réguliers) et le Chaman (soutien), puis le Mage est arrivé en cours de route.
La Forge fabrique les armes. Seize au total, et le studio insiste sur un point qui compte plus qu'il n'y paraît : chacune a sa propre animation d'attaque. Dans un jeu où l'on passe son temps à regarder, c'est ce qui évite que tout se ressemble.
L'arbre de compétences compte plus de cent soixante améliorations. C'est là que part l'essentiel des pièces, et c'est la colonne vertébrale de la progression.
À cela s'ajoutent les bénédictions, que l'on applique aux héros à la Guilde. Le jeu complet prévoit cinq emplacements par héros, ce qui est le vrai terrain de la construction d'équipe : c'est là qu'on décide si le Chaman soigne, amplifie ou fait tourner l'économie.

C'est le détail qui m'a fait rester plus longtemps que prévu.
Chaque salle de donjon a son propre niveau et ses propres bonus, et ils sont affichés noir sur blanc. Dans les Creux de Cristal, par exemple : cent pour cent de valeur de pièces en plus, seize points d'expérience bonus par élimination, trente squelettes de plus autorisés simultanément, un demi-point de chance de butin, et cent pour cent de valeur d'expédition.
Cette limite de squelettes est la donnée la plus intéressante du jeu. Elle est liée à la taille de la salle, et elle détermine combien d'ennemis peuvent exister en même temps, donc votre débit de gains. Monter une salle, ce n'est pas juste gagner plus par ennemi, c'est augmenter le nombre d'ennemis que la salle peut contenir.
Autrement dit, vous n'optimisez pas votre équipe dans l'absolu, vous l'optimisez pour une salle précise. Les huit salles annoncées ont chacune leurs taux de butin et leurs ennemis exclusifs, dont les objets alimentent la Forge ou se revendent.
Le développeur, seul aux commandes chez Troyd Games, a passé l'année en public : un playtest en janvier, une démo au Next Fest en février, des mises à jour jusqu'en juin.
Ce qui a été ajouté depuis n'est pas cosmétique : un système d'expéditions, des capacités de héros, de nouveaux héros jouables, le système de bénédictions complet, de nouvelles salles, un arbre de compétences nettement élargi.
Et les notes de version montrent quelqu'un qui écoute. La taille des salles ne grandit plus indéfiniment de la même façon, la limite de squelettes a été introduite pour éviter la bouillie, la lisibilité des combats a été retravaillée, l'économie rééquilibrée.
Pour un jeu à une personne édité par Rogue Duck Interactive et Gamersky Games, c'est un dossier propre.

C'est un incrémental, avec tout ce que ça implique. Les gains montent, les chiffres deviennent absurdes, et le plaisir vient de la courbe plutôt que du geste. Si regarder une équipe se battre toute seule vous ennuie par principe, aucun système ne vous fera changer d'avis.
Le combat n'attend rien de vous. Vous cochez l'automatisation des capacités et vous devenez spectateur. Le jeu propose de les déclencher à la main, mais soyons honnêtes, personne ne le fera longtemps.
C'est du solo. Il y a bien du Remote Play Together, ce qui permet de partager sa manette à distance, mais ce n'est pas un mode coopératif.
En revanche, la barrière d'entrée est nulle : un gigaoctet de disque, quatre gigaoctets de mémoire, un circuit graphique intégré, et une jouabilité entièrement à la souris. C'est typiquement le jeu qu'on installe sur le portable du bureau.

Je suis parti avec un a priori, celui du jeu à chiffres qui se joue tout seul, et il n'est pas complètement faux.
Mais il y a une décision de conception qui sauve l'ensemble : en liant les bonus, la limite d'ennemis et le butin à la salle plutôt qu'au personnage, le jeu vous force à reconstruire votre équipe pour chaque destination. Ça remplace la question molle « comment devenir plus fort » par une question nette : « quelle configuration pour cette salle-là ».
Ce n'est pas un grand jeu, et il ne prétend pas l'être. C'est un bon incrémental, honnête sur son contrat, fabriqué par une personne, et il fait exactement ce qu'il promet à sa page de vente.

Combien de squelettes tenez-vous simultanément à l'écran ? Le record se dispute sur le Discord d'InsertCoins.