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Tower Lab : les ennemis n'ont pas de points de vie, alors on les pousse dans le vide
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Note8/10

Tower Lab : les ennemis n'ont pas de points de vie, alors on les pousse dans le vide

Aucun chiffre de dégâts, aucune barre de santé. Des ventilateurs, des aimants et un précipice tout autour de la carte.

A

Alexandrosse

·10 min de lecture

Note InsertCoins.press

8/10

Verdict

Recommandé

Il y a une phrase sur la fiche de Tower Lab qui m'a fait lancer le jeu immédiatement : les ennemis n'ont pas de points de vie.

Pas de chiffres de dégâts qui giclent, pas de barre rouge qui descend, pas de calcul d'armure. Des robots avancent sur une passerelle blanche suspendue dans le noir, et votre travail consiste à les faire tomber à côté.

Toute la tour de défense se réécrit à partir de là.

Tower Lab, des robots pousses hors de la passerelle

Ce que ça change, concrètement

Dans une tour de défense classique, une tour est un débit de dégâts par seconde. Ici, une tour est une force.

Elles poussent, tirent, font rebondir, agrandissent, rétrécissent et projettent. Une tour ventilateur souffle une file entière vers le bord. Une tour Tesla envoie un arc électrique qui désorganise un peloton compact. Un aimant peut ramener vers vous ce qu'une autre tour venait d'écarter, ce qui est une catastrophe ou une manoeuvre, selon votre intention.

La conséquence la plus intéressante, c'est que la géométrie du niveau devient l'arme principale. Un couloir large est un couloir difficile. Une passerelle étroite au-dessus du vide est un cadeau. Un virage à angle droit est un endroit où l'inertie fait le travail à votre place.

Je me suis surpris à passer plus de temps à regarder la forme du décor qu'à lire les cartes que je piochais.

Les tours se parlent entre elles

C'est la deuxième idée forte, et elle découle de la première.

Comme tout passe par la physique, les tours interagissent réellement au lieu d'additionner des bonus. Un projectile grossi par une tour devient plus lourd et pousse davantage. Un robot rétréci se pousse plus facilement mais rapporte moins. Un robot agrandi rapporte davantage et devient une brute qu'aucune de vos machines ne fait bouger.

Ce dernier point est le vrai dilemme du jeu : on peut choisir de grossir ses ennemis pour augmenter ses gains. C'est un pari, pas un réglage de difficulté, et il se prend chaque manche.

Et comme on place les tours librement, n'importe où, et qu'on peut les déplacer ensuite, on ne construit pas une défense, on assemble une machine. Les bonnes parties finissent par ressembler à des chaînes de montage : cette tour écarte, celle-là accélère, la troisième cueille ce qui reste au bord.

Tower Lab, une machine complete en fonctionnement

Un roguelite de construction de deck

Autour de ça, l'ossature est celle d'un roguelite avec pioche.

Vous jouez des cartes pour poser vos tours, vous achetez des objets en boutique, vous rafraîchissez l'étal, vous retirez les cartes qui polluent votre pioche, et vous montez des arbres technologiques par tour, avec des branches et des modules à débloquer.

Deux détails de conception m'ont plu.

Les cartes utilitaires se jouent directement depuis la main pour un effet immédiat, ce qui donne un vrai levier de réaction en pleine vague plutôt qu'une planification figée. Les noms disent bien l'ambition physique du truc : Aftershock, Arc Discharge, Gravity Dampener, Black Ice.

Et on peut réinitialiser un arbre technologique en boutique pour récupérer la matière dépensée et se réorienter. Dans un genre où une mauvaise branche condamne souvent une partie entière, c'est une politesse rare.

Ce que contient l'accès anticipé

Le jeu ouvre aujourd'hui en accès anticipé, et le contenu annoncé est loin d'être maigre pour une équipe de deux personnes.

Trois régions avec une campagne roguelite et une méta-progression. Quarante cartes jouables. Vingt tours et plus de cent cinquante améliorations. Cinq pièges, quinze cartes utilitaires, trente noyaux pour orienter une partie, et quatre machines qui changent votre outillage de départ, vos capacités actives et donc votre façon de jouer.

À côté de la campagne, un mode sans fin avec carte générée et menace croissante, un mode puzzle où la planification prime, un bac à sable où tout est débloqué, et un éditeur de niveaux avec partage sur le Workshop Steam. Il y a aussi des classements.

C'est beaucoup pour un studio de deux, et ça se voit dans les notes de version de la démo, qui ont tourné six mois en public avec une refonte du déplacement des ennemis, des raretés de cartes ajoutées, des noyaux rendus uniques et une correction de tour après l'autre.

Tower Lab, le mode bac a sable

Ce qui pourrait coincer

L'absence de dégâts supprime un repère. Dans une tour de défense normale, on sait pourquoi on perd : pas assez de dégâts par seconde. Ici, on perd parce qu'une trajectoire n'était pas la bonne, et c'est plus difficile à diagnostiquer. Les premières parties sont donc un peu opaques, et le mode puzzle est probablement le meilleur endroit pour apprendre à lire les forces.

La physique est une maîtresse capricieuse. Un système entièrement fondé sur les collisions produit forcément des situations absurdes, et les correctifs de la démo mentionnent d'ailleurs des ennemis qui cessaient de se déplacer. C'est le prix du concept, et un accès anticipé de deux personnes va mettre du temps à couvrir tous les cas.

Et c'est du solo uniquement. Pas de coopération, ce qui est dommage pour un jeu dont le plaisir principal est de montrer à quelqu'un la machine absurde qu'on vient de fabriquer. Le Workshop compense en partie.

Bon point pour les machines modestes : une GTX 960, 8 Go de mémoire et 2 Go de disque suffisent.

Tower Lab, une vague en approche

Le vrai plaisir

Le meilleur moment que j'ai eu tenait à trois secondes.

Une file de robots rouges arrivait par une passerelle étroite, mon ventilateur les a poussés vers la droite au moment où ma tour Tesla les désorganisait, et l'ensemble du peloton a glissé dans le vide comme une pile d'assiettes qu'on fait tomber d'une table. Je n'avais tué personne. J'avais juste très bien placé mes objets.

C'est exactement ce que le jeu vend, et c'est rare qu'une idée aussi bête tienne autant de systèmes debout derrière elle.

Tower Lab, un niveau construit dans l editeur

Votre pire chaîne de tours qui s'est retournée contre vous ? Racontez-la sur le Discord d'InsertCoins, on a tous poussé nos propres robots du mauvais côté.

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