
Backrooms: Code Yellow : on explore l'infini à six, et on rentre facturer la journée
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Un jeu d'usine post-apocalyptique où les machines ne bougent rien : ce sont des automates qui suivent les consignes que vous rédigez.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7/10
Verdict
Recommandé
Il y a une phrase sur la fiche de Brave New Wonders qui m'a fait lever un sourcil : pas de convoyeurs et pas de code, juste vous et votre armée d'automates.
Supprimer le convoyeur dans un jeu d'usine, c'est comme supprimer la pioche dans un jeu de minage. Il faut ensuite expliquer par quoi on le remplace.

Ce sont des automates intelligents qui déplacent les matériaux, en suivant les consignes que vous leur donnez.
On commence par des préréglages simples, puis on rédige des comportements en langage courant, dans n'importe quelle langue, sans écrire une ligne de code. Un éditeur de comportement vous guide pendant que vous écrivez.
Les exemples donnés par le studio sont parlants. On peut dire à un automate de se déplacer entre A, B et C dans cet ordre. Ou poser une condition : quand un signal rouge est détecté à l'entrepôt, prendre le composé de cristal à l'usine générale et le déposer à l'entrepôt.
Et ça va plus loin : les bâtiments et les usines émettent des signaux colorés et réagissent les uns aux autres, ce qui permet de câbler des systèmes programmables à travers toute la base.
Autrement dit, le jeu remplace la logistique physique par de la logique. On ne dessine plus un chemin, on décrit une règle.
C'est plus qu'une variation cosmétique, et ça produit deux effets.
L'usine devient lisible autrement. Dans un jeu à convoyeurs, on comprend une installation en suivant les lignes du regard. Ici, il faut lire les comportements. C'est moins immédiat visuellement, et plus proche de ce que font réellement les entrepôts modernes.
Et le débogage change de nature. Un convoyeur bloqué se voit. Un automate qui suit une règle mal écrite fait exactement ce que vous lui avez demandé, ce qui est infiniment plus vexant et, avouons-le, plus drôle.
Le studio ajoute des plans à copier et coller pour dupliquer des agencements entiers en quelques secondes, et les automates clonés conservent leurs tâches, ce qui évite de tout réécrire à chaque agrandissement. C'est exactement la fonction de confort qu'il fallait pour que le système reste praticable.

Une simulation d'automatisation et de construction de base dans un futur lointain post-apocalyptique.
On extrait minerai et cristal, on les fond en matériaux raffinés, on fabrique des composants de plus en plus complexes sur des lignes de production ramifiées, alimentées par un réseau énergétique qui s'étend.
Et on relie usines, entrepôts et routes logistiques, parce qu'une seule usine ne suffit jamais.
Le studio décrit son jeu comme mi-constructeur d'usine, mi-constructeur de ville renaissant des ruines, ce qui est une ambition claire.
Le jeu est sorti hier à 21,66 euros, développé par City From Naught et coédité avec LoongGate, et il n'a que deux évaluations à l'heure où j'écris.
Autant dire aucune information exploitable, et je préfère le dire que de faire semblant.
Ma réserve principale porte sur la compréhension du système d'ordres. Écrire des consignes en langage courant est une promesse séduisante, et c'est aussi le genre de promesse difficile à tenir : il suffit que l'interprétation soit un peu rigide ou un peu floue pour que le joueur passe son temps à reformuler au lieu de construire.
C'est exactement le point que je surveillerais dans les premiers retours, et c'est aussi ce qui décidera si ce jeu est une curiosité ou une vraie alternative au convoyeur.

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