
Amata : deux ans d'accès anticipé pour un action-RPG 2D qui mise tout sur la fluidité
Une lame mémétique, des parades, des artefacts et une téléportation libre entre tous les points connus. La 1.0 arrive après deux ans jour pour jour.

À pied ou en mécha, trente armes à feu, des véhicules à récupérer pour en fabriquer d'autres. La saga Brigador continue et change de camp.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7.5/10
Verdict
Recommandé
Le premier Brigador s'était bâti une réputation solide sur un créneau que personne n'occupait : un jeu d'action isométrique où l'on pilotait des engins lourds dans des villes qu'on démolissait entièrement, avec une lisibilité et une densité graphique remarquables.
Cette suite change de position. On n'est plus le mercenaire envoyé raser une ville, on est l'insurgé qui remonte la chaîne.

Le jeu se décrit comme un simulateur d'insurrection isométrique, et la formule est juste.
On appartient à la Team Anchor, déployée sur le monde d'origine de la SNC pour leur faire payer ce qu'ils ont fait. La cible n'est plus une position stratégique, ce sont les hommes d'affaires qui ont déclenché la guerre.
C'est un renversement narratif efficace, parce qu'il change la nature des missions : on ne prend pas un territoire, on remonte une responsabilité.
La différence structurelle avec le premier jeu est là : on se déplace dans Mar Nosso à pied, ou l'on passe en force avec son propre blindé.
Cette double échelle est ce qui donne au jeu sa souplesse. À pied, on est vulnérable, discret, et l'on lit la ville autrement. En véhicule, on devient le problème que la ville doit gérer. Pouvoir basculer de l'un à l'autre transforme la façon d'aborder un objectif.
L'arsenal suit : plus de trente armes à feu, des pistolets artisanaux nossiens jusqu'aux dernières technologies portables des Spacers. On améliore son arsenal en trouvant différents équipements de combat.
Et surtout, il y a une boucle d'atelier : on récupère des véhicules pour en extraire des pièces, on fabrique de nouveaux outils de destruction dans sa base, on y monte des armes, et l'on repart avec ses créations. C'est ce qui donne au jeu une progression de laboratoire en plus de la progression de mission.

La série a toujours eu une identité graphique très marquée, et elle continue : des environnements en sprites d'une densité de détail rare, où l'on circule en berlines fatiguées, en chars ou en méchas bipèdes.
C'est une esthétique qui n'a pas d'équivalent. Le rendu isométrique très travaillé donne une lisibilité tactique que la 3D obtient rarement, et une personnalité que la plupart des jeux d'action ont perdue.
La bande originale est là aussi un argument. Le premier Brigador avait une réputation musicale considérable, et la suite met en avant une composition originale signée par des musiciens reconnus.
Le jeu arrive aujourd'hui en accès anticipé, développé par Stellar Jockeys et Gausswerks.
C'est le point de vigilance principal. Un jeu d'action à contenu, avec un arsenal, un atelier et une ville à parcourir, se juge sur son volume, et l'accès anticipé signifie par définition que ce volume n'est pas complet.
Second point : la série est exigeante. Brigador n'a jamais été un jeu accueillant, et sa réputation s'est bâtie autant sur sa qualité que sur sa difficulté à s'y mettre. Ceux qui attendent un jeu d'action confortable risquent d'être surpris.

Elle récompense une identité visuelle qui reste sans concurrence, un vrai changement d'échelle entre le combat à pied et le combat en véhicule, et une boucle de récupération et de fabrication qui donne du sens à l'exploration au-delà du butin.
Elle récompense aussi le courage narratif de retourner le point de vue de la série plutôt que de le répéter.
Elle tient compte d'un accès anticipé dont le contenu final reste à voir, et d'une exigence d'entrée qui continuera d'écarter une partie du public.
Pour qui avait aimé le premier, c'est une suite qui prend un risque plutôt que de refaire la même chose.
Vous préférez l'infanterie ou le mécha ? Le débat est ouvert sur le Discord d'InsertCoins.
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