
Box Knight : vendredi 17 heures, on enfile le carton et on va casser la direction
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Vingt-quatre nations jouables, des batailles sur hexagones et un producteur qui a corrigé le tir avant la sortie. La surprise du mois.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7.5/10
Verdict
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La démo de Brigandine Abyss a divisé au point que le producteur du jeu a publié une lettre publique pour répondre aux critiques. C'est rarement bon signe.
Puis on regarde ce qu'elle contenait, et on comprend qu'une partie du procès reposait sur un malentendu technique.

La démo Steam est sortie le 25 mai. Le 5 juin, Masaru Saito, le producteur, publie un message pour remercier les joueurs, dire que les retours sont épluchés, et annoncer une première correction concrète.
Cette correction, la voici, et elle vaut d'être lue deux fois : la démo tournait à 30 images par seconde, sans possibilité d'y toucher. L'équipe a ajouté une option de fréquence d'images pour passer à 60 et au-delà, et a poussé la mise à jour jusque dans la démo.
Un jeu de tactique au tour par tour bridé à 30 images par seconde, avec des animations d'entrée en bataille jugées trop lentes par tout le monde, ça donne une impression de lourdeur permanente. Plusieurs joueurs ont reproché à ce jeu un rythme mou : une partie de ce reproche visait un réglage, pas une conception.
Le 8 juillet, la version 1.01 est arrivée avec le reste :
Options graphiques avec synchronisation verticale activable et fréquence d'images réglable de 30 à illimité.
Options de lisibilité des unités, avec un code couleur activable et trois tailles d'affichage. Ce point-là m'intéresse beaucoup, parce que la lisibilité d'un plateau est la moitié du plaisir dans ce genre.
Achat d'équipement directement depuis l'écran de changement d'équipement des chefs et des monstres, ce qui supprime un aller-retour pénible.
Défilement automatique de la carte quand le curseur atteint le bord de l'écran.
Ce sont des corrections d'ergonomie, pas de conception. Mais dans un jeu où l'on passe des heures dans des menus et sur un plateau, l'ergonomie est le jeu.
Le squelette est classique et solide, et il alterne deux temps.
Pendant les phases d'organisation, on renforce ses troupes en prévision des batailles à venir. Le studio insiste sur un point qui décide de tout : la gestion efficace des tâches, parce qu'on ne peut pas tout faire dans le temps imparti. C'est là que se joue la campagne, pas sur le champ de bataille.
Pendant les phases d'attaque, on envahit les nations voisines pour piller des ressources ou récupérer du personnel. Et le jeu précise que l'envahissement reste un choix, ce qui n'est pas rien : on peut jouer une nation en consolidant plutôt qu'en se répandant.
Les batailles sont au tour par tour sur grille hexagonale, et je ne vais pas cacher que ça compte pour moi. On peut concentrer ses coups sur les chefs adverses pour provoquer une retraite, ou méthodiquement démonter chaque unité. Les deux approches sont valides et ne coûtent pas la même chose.

Le mode Histoire propose les récits de six nations, déclenchés par la renaissance de l'Empire d'Abyssloa.
Mais c'est le mode Mission qui justifie l'achat. On y choisit parmi vingt-quatre nations, chacune avec sa propre condition de victoire.
Le producteur donne une précision honnête sur ce point : les durées varient énormément d'une nation à l'autre. Certaines se bouclent très vite, d'autres demandent beaucoup plus longtemps, et il conseille de choisir celle qui correspond à sa façon de jouer.
C'est une architecture intelligente. Au lieu d'une campagne unique de soixante heures, on obtient vingt-quatre problèmes de nature différente. Une petite nation coincée entre deux puissances ne se joue pas comme un empire qui doit tenir ses frontières, et l'objectif change avec elle.
Il vient d'une des lettres du producteur, et il est plus malin qu'il n'en a l'air.
Certaines armes et armures confèrent un élément à celui qui les porte. Équipez un tel objet sur une unité non élémentaire et elle devient élémentaire.
Ça paraît anodin. En pratique, ça transforme l'équipement en outil tactique ponctuel plutôt qu'en simple montée de statistiques. Vous savez que la prochaine bataille se joue contre une nation dont les unités sont vulnérables au feu, alors vous équipez en conséquence, y compris des personnages qui n'avaient rien à voir avec ça. Votre personnage préféré survit à un affrontement où il aurait dû tomber, parce que vous avez anticipé.
Saito résume ça d'une phrase que je partage : c'est le genre de calcul qui fait le plaisir des jeux de simulation.

Je ne vais pas balayer les reproches de la démo, parce que tous ne relevaient pas de la fréquence d'images.
L'intelligence artificielle est le point qui inquiète le plus. Des joueurs ont raconté avoir formé un bloc compact, traversé la carte et éliminé les chefs adverses un par un pendant que les renforts arrivaient trop tard, sans perdre une unité. Si l'adversaire attend sagement qu'on vienne le chercher, la tactique se réduit à une addition.
Les unités volantes, notamment celles qui ignorent les zones de contrôle, ont été jugées trop fortes. C'est le genre de déséquilibre qui se corrige par correctif, mais qui gâche les premières semaines.
Et l'écriture ne convaincra pas tout le monde. Plusieurs joueurs ont trouvé les personnages génériques, et relevé un décalage entre un récit qui parle de résister à un empire et une boucle de jeu qui consiste à envahir ses voisins immédiatement. C'est un problème classique du genre, il n'est pas résolu ici.
Un point d'espoir tout de même : entre la démo et la sortie, ce studio a démontré qu'il lisait les retours et qu'il livrait des correctifs. C'est le meilleur indicateur qu'on puisse avoir sur la suite.

Une dernière chose, parce qu'elle m'a amusé et qu'elle dit quelque chose de l'industrie.
Saito raconte dans ses lettres qu'il avait travaillé sur Brigandine: The Legend of Runersia chez Happinet, qu'il avait quitté l'entreprise, puis qu'il y était revenu. Et que le déclic pour lancer ce nouvel épisode a été la sortie Steam de Runersia, dont les ventes ont dépassé les prévisions.
Autrement dit : une série de niche portée sur PC deux ans après sa sortie console a vendu assez pour financer une suite. C'est une bonne nouvelle pour tous les jeux de tactique qu'on croit condamnés.
Ce que je retiens de l'ensemble, c'est un jeu dont on a beaucoup parlé sur la foi d'une démo bridée, et qui arrive avec vingt-quatre nations, une grille hexagonale, une gestion du temps qui compte plus que les combats, et un équipement qui sert à préparer une bataille précise plutôt qu'à gonfler des chiffres.
Il reste à voir si l'adversaire se défend mieux qu'il ne le faisait en mai. Mais pour une fois, la question ne porte plus sur le nombre d'images par seconde.
Vous partez sur quelle nation ? Venez annoncer votre choix sur le Discord d'InsertCoins, on tient les paris.
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