
Box Knight : vendredi 17 heures, on enfile le carton et on va casser la direction
Un roguelite d'open space où l'on livre des bières et où l'on démonte ses collègues. Bête, sanglant, drôle, et en coopération sur le même canapé.

On descend dans le donjon pour aller chercher son stock, puis on fixe les prix. La partie boutique est nettement mieux pensée que la partie épée.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7/10
Verdict
Recommandé
La question posée par le jeu est bonne : pourquoi acheter aux aventuriers quand on peut aller chercher la marchandise soi-même ?
On tient boutique. Sauf que le stock ne se commande pas chez un grossiste : il faut passer la porte du fond, descendre dans le donjon, et revenir vivant avec ce qu'on a ramassé.

Deux terrains d'approvisionnement. Le donjon, un cauchemar roguelike qui descend, et la forêt locale, pour la cueillette.
Le donjon fonctionne sur une règle simple et bien choisie : plus on descend, plus le butin est rare, et si on meurt on perd tout ce qu'on n'a pas mis en banque. Toute la tension est là, dans cette question qu'on se pose à chaque palier. On sécurise le sac maintenant, ou on tente un étage de plus pour l'objet légendaire ?
C'est un mécanisme éprouvé, et il marche ici pour une raison précise : ce qu'on ramène n'est pas un score, c'est un inventaire. Perdre un butin, ce n'est pas perdre une partie, c'est ouvrir la boutique demain matin avec des étagères vides.
La forêt joue une autre partition, plus imprévisible : des bandes de gobelins en maraude, des orages soudains, et une saison des champignons hallucinogènes dont le jeu promet le chaos mental. C'est le terrain de repli quand on n'a pas envie de risquer le donjon, et il a ses propres surprises.
C'est du hack'n'slash à la première personne, et c'est la partie la moins travaillée du jeu.
On frappe, on esquive, on recommence. Il n'y a pas de lecture d'adversaire à développer, pas de gestion d'endurance qui vous force à réfléchir, pas de placement qui récompense la patience. Les squelettes tombent parce qu'on tape assez vite, pas parce qu'on a compris quelque chose.
Le jeu en a manifestement conscience, parce qu'il compense par un système d'autels de donjon censé apporter la variété que les coups d'épée ne donnent pas. Et il faut reconnaître qu'ils sont inventifs.
On peut rétrécir jusqu'à une taille minuscule pour passer sous les grosses attaques. On peut recevoir un toucher de Midas qui fond les objets lourds en or, ce qui est autrement plus malin qu'un bonus de dégâts puisque ça convertit directement le problème d'encombrement en profit. Et on peut alterner entre des états de combat maniaque et dépressif pour désarçonner les ennemis, ce qui est une idée franchement bizarre et plutôt réjouissante.
Ces autels sauvent l'affaire. Ils ne transforment pas un système de combat basique en système profond, mais ils font que deux descentes ne se ressemblent pas, et c'est ce qu'on demande à un roguelike.

Voilà où le studio a mis son intelligence, et ça se voit immédiatement.
Vous fixez les prix vous-même. Pas de valeur automatique : vous lisez le marché et vous étiquetez, en tenant compte de l'offre du moment, de la demande, du prestige de votre boutique et de vos bonus de décoration. Trop cher et la marchandise prend la poussière. Trop bon marché et vous coulez. Il faut trouver le point d'équilibre, et il bouge.
C'est une mécanique de gestion réelle, avec plusieurs variables qui interagissent, là où beaucoup de jeux de boutique se contentent d'un multiplicateur.
L'artisanat suit la même logique. On forge de meilleures armes et on fabrique des armures plus solides pour descendre plus profond, donc pour ramener mieux, donc pour vendre plus. Les matériaux et les recettes rapportés de l'expédition alimentent directement l'atelier.
Le tableau des quêtes ajoute une couche que j'ai trouvée bien vue : les exploits accomplis pendant une expédition se convertissent en or, en équipement et en objets. Autrement dit, la façon dont vous avez survécu compte, pas seulement ce que vous avez rapporté.
Et puis il y a la décoration, qui est la meilleure idée du jeu.
Le mobilier n'est pas cosmétique. Une disposition bien pensée donne des bonus de combat permanents pour votre prochaine descente, et améliore l'attrait commercial de la boutique.
Prenez la mesure de ce que ça fait structurellement. Le système le plus abouti du jeu, la boutique, vient nourrir le système le plus faible, le combat. Vous ne réparez pas un combat médiocre en vous entraînant, vous le réparez en réaménageant votre salle de vente. C'est absurde sur le papier et parfaitement cohérent en jeu, parce que ça oblige à penser les deux moitiés ensemble au lieu de les vivre comme deux jeux collés bout à bout.
Le toucher de Midas fait la même chose dans l'autre sens : une capacité de donjon dont le seul objet est de produire de la monnaie. Les deux systèmes se tendent la main.

L'esthétique est stylisée, colorée, et honnêtement assez générique. Ce n'est pas laid, c'est déjà vu : le fantasy cartoon aux formes rondes qu'on croise dans beaucoup de productions modestes.
Un mot sur l'origine, parce que l'impression d'un tout petit studio est trompeuse. Le jeu est développé par Art Games Studio et coédité avec PlayWay, l'éditeur polonais connu pour son volume de simulateurs. On n'est donc pas devant un développeur isolé dans sa chambre mais devant une équipe modeste adossée à une machine de production.
Ça n'enlève rien au jeu et ça explique peut-être son profil : une idée centrale solide, une exécution correcte, une direction artistique qui ne coûte pas cher à produire, et le budget concentré là où il compte, en l'occurrence l'économie.
Il y a une démo sur Steam, et c'est le bon moyen de savoir si le combat vous suffira.

Il faut savoir ce qu'on achète. Si vous venez pour le hack'n'slash, vous allez trouver ça mince au bout de quelques heures : frapper des squelettes ne devient jamais un art.
Si vous venez pour le commerce, en revanche, il y a de quoi faire. Fixer un prix en fonction d'un stock qu'on est allé chercher soi-même au péril de sa vie, ça donne à une décision économique un poids que les jeux de boutique n'ont jamais. Vendre un objet trop cher, ce n'est plus rater une vente, c'est laisser dormir en vitrine quelque chose qui a failli vous coûter la peau.
Ce jeu ne sait pas vraiment se battre. Mais il sait exactement pourquoi vous vous battez, et c'est plus rare.
Vous bradez ou vous attendez le bon client ? Venez confesser votre politique tarifaire sur le Discord d'InsertCoins.
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