
Box Knight : vendredi 17 heures, on enfile le carton et on va casser la direction
Un roguelite d'open space où l'on livre des bières et où l'on démonte ses collègues. Bête, sanglant, drôle, et en coopération sur le même canapé.

Un 4X paléolithique où chaque guerrier mort était aussi un chasseur, un père et une mémoire. Beau, cruel, et bien plus difficile qu'il n'en a l'air.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
8/10
Verdict
Recommandé
Le développeur signe ses annonces Enkidu. C'est le nom de l'homme sauvage de l'Épopée de Gilgamesh, celui qui vivait avec les bêtes avant qu'on ne le civilise. Pour un jeu qui s'arrête pile au moment où l'humanité se sédentarise, c'est le meilleur pseudonyme possible, et ça dit déjà quelque chose du soin apporté à l'ensemble.
Rock Paper Shotgun l'a résumé d'une phrase que je n'améliorerai pas : c'est un 4X sur les nomades préhistoriques qui se termine là où Civilization démarre.

Commençons par ce qui saute aux yeux, parce que c'est vrai : c'est beau, et surtout c'est juste.
Le paléolithique au cinéma et dans les jeux, c'est en général de la boue marron et des types hirsutes. Ici, la palette est celle des vraies latitudes : les ocres des steppes, les verts sourds des forêts tempérées, le blanc sale des périodes froides. On sent que quelqu'un a regardé à quoi ressemblait réellement un écosystème pléistocène avant de choisir ses couleurs.
Et le rendu sert la lecture, ce qui compte plus que la beauté dans un jeu de ce genre. On voit d'un coup d'œil où la nourriture est, où elle ne l'est plus, et où le terrain va vous tuer.
C'est un autobattler, et il faut préciser ce que ça veut dire ici, parce que le mot fait peur à tort.
Vous ne pilotez pas la bataille. Vous la préparez. Avant l'engagement, vous répartissez vos combattants disponibles dans des unités, vous les équipez d'objets qui n'affectent que l'unité où ils se trouvent, et vous laissez la résolution se faire. Tout le jeu est dans la composition, pas dans le clic.
Plusieurs systèmes rendent cette préparation intéressante.
Les renforts. Une bande qui s'apprête à combattre peut tirer des renforts des bandes adjacentes pour gonfler le nombre de combattants assignables. Conséquence directe sur la carte : les petites bandes deviennent beaucoup moins vulnérables si elles restent groupées. Mais les bandes qui envoient des renforts passent elles aussi en temps de recharge d'attaque, donc on ne peut pas piocher partout impunément.
Les coups critiques. Certaines unités ont une chance d'infliger le double de dégâts. L'obsidienne donne un bonus de vingt points de pourcentage à cette probabilité, et le clan des Sages en apporte cinq de plus. Autrement dit, une ressource géologique précise devient un enjeu militaire, ce qui est exactement ce qui se passait dans la réalité.
Le moral, et il est défensif. Les tours de guet ne donnent du moral qu'en défense. Les grottes et la garde montée n'en donnent qu'en défense du campement, pas des structures. Le jeu récompense donc celui qui se prépare à être attaqué, pas celui qui campe sur un terrain conquis.
Et la Gloire. Les dégâts totaux infligés en bataille sont comptabilisés et s'accumulent en Gloire à l'échelle de la tribu. Tous les cent points, un événement bénéfique se déclenche avec des bonus pour tout le monde, et certaines factions et normes culturelles ont des bonus qui montent avec la Gloire. C'est la mécanique qui rend une tribu guerrière réellement jouable au lieu d'être une punition.
Mais le vrai coup de génie est ailleurs, et il est écrit noir sur blanc par le studio : un guerrier n'est jamais qu'un guerrier. Quand il tombe, la tribu ne perd pas une unité, elle perd un chasseur compétent, un membre d'une famille, et un porteur de savoirs accumulés sur des générations. Les individus sont simulés en profondeur, avec des traits héréditaires qui alimentent les autres systèmes.
Résultat : gagner une bataille coûteuse peut vous coûter la saison de chasse. J'ai rarement vu un jeu rendre la guerre aussi peu attirante, et c'est un compliment.
Petit détail de conception que j'aime beaucoup : après chaque bataille, un embargo commercial de cinq tours s'applique automatiquement entre les deux factions. La violence coupe le commerce, mécaniquement.

C'est la partie que j'ai trouvée la plus originale, et elle n'a rien à voir avec ce qu'on attend d'un 4X.
Chacun des neuf climats possède son propre réseau trophique, une chaîne alimentaire complète et dynamique. Vous ne cochez pas une case « chasser » sur une case de terrain : vous sélectionnez une espèce dans le réseau et vous décidez de la prélever.
Et la conséquence tombe. Les populations d'organismes se reconstituent deux fois plus lentement lorsqu'elles sont déjà très basses. Vider un gibier n'est donc pas une décision de tour, c'est une décision de décennie. Les espèces situées dans des écorégions où aucune bande ne vit tendent doucement vers leur population d'équilibre, ce qui veut dire que le monde continue de vivre sans vous et que partir laisser un territoire se reposer est une stratégie viable.
Trois voies de subsistance coexistent, et c'est ce qui empêche le jeu de se réduire au mammouth.
La chasse à la mégafaune, la plus rentable et la plus risquée.
La cueillette, que le développeur a explicitement mise au même niveau que la chasse comme stratégie de subsistance complète. Ce n'est pas la solution de repli des lâches, c'est un choix de jeu.
Et le charognage, qui est l'une des principales façons d'interagir avec les prédateurs. Voler un fauve plutôt que l'affronter : c'est exactement ce que faisaient nos ancêtres, et presque aucun jeu ne le propose.
Par-dessus, la domestication se paie en points dédiés, obtenus par la technologie, par les normes culturelles Agriculture et Pastoralisme, et par une adaptation climatique. Et la technologie de la cordage débloque des filets qui produisent de la nourriture passivement le long des rivières et des côtes.
Vous avez raison de trouver ça dur, et il y a une raison de conception derrière.
Les changements climatiques mondiaux ont été retravaillés pour avoir des périodes de montée et de descente, avec un calendrier volontairement moins prévisible. On ne peut donc plus se préparer au tour près.
Surtout, les deux catastrophes ne fonctionnent pas du tout pareil, et c'est ce qui rend le jeu retors.
La glaciation impose des conditions de base plus dures, mais provoque moins de phénomènes perturbateurs. C'est une pression lente, continue, qui étrangle vos rendements pendant des dizaines de tours. Vous ne mourrez pas d'un coup, vous vous appauvrirez.
La canicule fait l'inverse : des conditions de base moins violentes, mais beaucoup plus de phénomènes perturbateurs. Incendies, terrains brûlés, inondations, crues de rivières. C'est le chaos plutôt que l'étranglement, avec une contrepartie, puisque les inondations laissent des sols fertiles derrière elles.
Et il y a un multiplicateur cruel : les malus de nourriture liés à la stabilité du réseau trophique, à la glaciation et à la canicule sont des modificateurs de second ordre, appliqués en même temps que la taille locale des populations. Autrement dit, une glaciation qui arrive alors que vous avez surexploité votre gibier ne s'additionne pas à votre problème, elle le multiplie.
La parade existe et elle est élégante. Chaque tour où votre tribu possède une bande dans un climat, elle gagne un point d'expérience pour ce climat. À certains seuils, des événements déclenchent des adaptations climatiques, des états permanents de tribu qui autorisent une vraie spécialisation. Votre peuple apprend le froid en y vivant, pas en cochant une technologie.

C'est le point sur lequel je veux être précis, parce qu'il est facile à mal comprendre.
Il n'y a pas une liste de tribus préfabriquées avec des bonus chiffrés à côté. Votre peuple se définit par la combinaison de plusieurs couches, et c'est ce qui rend l'éventail aussi large.
Les clans, d'abord, qui structurent la société interne et se disputent l'influence. Les Sages, par exemple, donnent accès à une production dédiée à l'étude de la nature et améliorent les coups critiques. Chaque clan tire la tribu dans une direction.
Les normes culturelles, ensuite, qui sont le vrai gouvernail. Le Conseil transforme l'influence du clan le plus faible en bonheur collectif, ce qui récompense les sociétés qui n'écrasent pas leurs minorités. L'Agriculture et le Pastoralisme ouvrent la domestication. Certaines normes donnent de l'influence supplémentaire à certains types de clans, ce qui crée des couples cohérents. Et on peut changer de norme, à trois fois son coût normal : votre société peut se réformer, cher.
Les adaptations climatiques, enfin, qui viennent de là où vous avez vécu.
Additionnez les trois et vous obtenez une tribu qui n'est pas choisie mais devenue. Deux parties dans le même climat de départ produisent deux peuples différents selon les clans montés en puissance et les normes adoptées. C'est plus proche d'une simulation anthropologique que d'un choix de faction, et c'est infiniment plus intéressant.
L'arbre technologique accompagne le mouvement, du Pléistocène au seuil de l'âge du bronze : feu maîtrisé, cuisson, travail des peaux, emmanchement, cordage, domestication, agriculture, jusqu'à la construction mégalithique et aux premières villes.

C'est le premier jeu d'un développeur seul, et ça se lit dans le journal des mises à jour : des mois de correctifs sur l'équilibrage, les mouvements de l'intelligence artificielle, la diplomatie. Ce n'est pas un défaut, c'est plutôt rassurant, mais l'IA reste le point à surveiller sur un jeu de cette complexité.
Il y a une démo sur Steam, et elle a servi de laboratoire pendant des mois. C'est la meilleure façon de savoir si le rythme vous convient.
Et il faut accepter la proposition : ce jeu ne vous donnera jamais d'empire. Il s'arrête au moment précis où les autres 4X commencent à être généreux. Ce qu'il offre à la place, c'est la seule période de l'histoire humaine où survivre à l'hiver était le projet politique.
Ce que je retiens surtout, c'est la cohérence. La rareté de l'obsidienne change vos batailles, une bataille perdue vous prive de chasseurs, le manque de chasseurs vous force à cueillir, la cueillette épuise une espèce, l'espèce épuisée ne se reconstitue plus, et la glaciation arrive à ce moment-là. Rien n'est isolé. C'est le compliment le plus élevé qu'on puisse faire à un jeu de stratégie.
Vous tenez combien de temps avant votre première glaciation ? Venez comparer sur le Discord d'InsertCoins, on a des chiffres humiliants à échanger.
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On descend dans le donjon pour aller chercher son stock, puis on fixe les prix. La partie boutique est nettement mieux pensée que la partie épée.