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DIG : creuser un trou, et découvrir que la vraie contrainte n'est pas la pioche mais la batterie
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Note7/10

DIG : creuser un trou, et découvrir que la vraie contrainte n'est pas la pioche mais la batterie

Un jeu d'excavation calme où l'on descend chercher des plans et des artefacts. Toute la tension tient dans une jauge d'énergie qui se vide.

A

Alexandrosse

·7 min de lecture

Note InsertCoins.press

7/10

Verdict

Recommandé

Il y a des jeux qui vous expliquent leur boucle en trois pages de didacticiel. Celui-ci vous met une pioche dans les mains et vous laisse regarder le sol.

Et pendant vingt minutes, ça suffit largement.

DIG, le premier trou et les premieres couches

Le principe, qui n'est pas compliqué

On creuse. Chaque couche de terre retirée rapproche d'une trouvaille, depuis la ressource banale jusqu'à l'artefact légendaire, et le studio résume l'idée d'une phrase que je trouve juste : plus on descend, plus le monde s'ouvre.

C'est classé jeu douillet et reposant, et c'est effectivement le registre. Pas de monstre au fond du trou, pas de compte à rebours menaçant. Le plaisir est celui, très ancien, de retirer de la matière et de voir apparaître quelque chose.

Là où beaucoup de jeux de ce genre s'arrêtent, celui-ci ajoute deux couches qui lui donnent une colonne vertébrale.

Les plans, qui sont le vrai objectif

En creusant, on tombe sur des plans anciens. Ce sont eux qui débloquent les technologies avancées et les objets enfouis depuis des siècles.

Le système de fabrication s'appuie dessus : on ne se contente pas de trouver des objets, on en produit, et l'équipement fabriqué sert à creuser mieux. C'est une boucle en circuit fermé où chaque descente finance la suivante.

Cette structure change complètement la nature de l'exploration. Sans les plans, creuser serait une collecte. Avec eux, chaque descente devient une loterie où le lot principal n'est pas un trésor mais une capacité nouvelle. Et une capacité, ça se garde.

La batterie, qui est la vraie mécanique

Voilà le détail que j'ai mis un moment à comprendre et qui structure tout.

Les améliorations portent sur trois choses : la pelle, la capacité de stockage, et la batterie.

Les deux premières sont évidentes. La troisième est la contrainte réelle du jeu. Une batterie, c'est une durée. C'est ce qui vous dit combien de temps vous pouvez rester en bas avant de devoir remonter, et donc ce qui transforme une activité sans risque en une suite de décisions.

Parce que la question de chaque descente devient celle-ci : je remonte maintenant avec ce que j'ai, ou je creuse encore une couche en sachant que je risque de ne pas pouvoir rapporter ce que je vais trouver ?

C'est le même dilemme que celui des jeux de pillage de donjon, transposé dans quelque chose de calme. Il n'y a pas de mort, il y a du temps perdu, et pour un jeu qui se veut reposant c'est exactement le bon niveau de pression.

DIG, les plans et l atelier de fabrication

Le terrain qui change

Le jeu annonce des obstacles et des terrains variés, avec des grottes rocheuses et des profondeurs sableuses qui ne se creusent pas de la même façon.

C'est la partie qu'il faudra surveiller, parce que c'est là que se joue la longévité. Un jeu de creusement tient tant que le sol continue de proposer des problèmes différents. Si la roche demande simplement plus de coups que le sable, la variété est cosmétique. Si elle impose un outil, un itinéraire ou une gestion d'énergie différente, alors le jeu a de quoi durer.

Sur les premières heures, la promesse est tenue assez pour donner envie de descendre voir la couche suivante, ce qui est le seul verdict qui compte pour ce type de production.

DIG, une caverne rocheuse

Ce qu'il faut savoir avant d'acheter

C'est un accès anticipé, développé par Alkame Games, et il sort aujourd'hui. Le contenu va bouger.

C'est du solo uniquement. Sur un jeu aussi contemplatif, ça se défend, mais on imagine sans peine ce que deux personnes creusant le même trou auraient donné.

Et c'est un jeu à boucle unique. Il n'y a pas de récit, pas de personnages, pas de retournement. On creuse, on remonte, on améliore, on recreuse. Si cette phrase vous ennuie à la lecture, elle vous ennuiera aussi manette en main.

DIG, les profondeurs sableuses

Ce que j'en pense

Ce jeu appartient à une famille qu'on sous-estime : celle des jeux qui ne cherchent pas votre attention, seulement votre présence.

Sa réussite ne tiendra pas à ses graphismes ni à son ambition, mais à la qualité du réglage de sa jauge d'énergie. Trop généreuse et il n'y a plus de décision, trop courte et l'ensemble devient un aller-retour pénible. Sur ce que j'en ai vu, le curseur est placé au bon endroit, celui où l'on se surprend à tenter une couche de trop.

Il y a quelque chose d'un peu bête et de très efficace à regarder une barre de stockage se remplir pendant qu'une barre d'énergie se vide. C'est vieux comme le jeu vidéo, ça marche encore, et parfois c'est tout ce qu'on demande à une fin de journée.

DIG, la remontee avec le butin

Vous remontez prudemment ou vous tentez toujours la couche suivante ? Avouez sur le Discord d'InsertCoins.

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