
Cold War Battles : il garde les hexagones et jette les devoirs à la maison
Quarante scénarios de 1945 à 1990, des hexagones de cinq cents mètres et des pions de section. Sans tableur ni logistique, et c'est volontaire.

On hérite du dernier vidéoclub de la ville et un géant du streaming ouvre en face. La mise à jour qui répare les deux gros défauts sort aujourd'hui.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7/10
Verdict
Recommandé
Le vidéoclub avait un défaut qui était en réalité sa fonction : il ne vous donnait pas ce que vous vouliez.
On y entrait pour un film précis, il était sorti, et on repartait avec autre chose parce que la jaquette avait l'air bien. C'est comme ça que j'ai découvert Jumanji, les Tortues Ninja et Bruce tout-puissant. Pas par recommandation, pas par algorithme. Parce qu'ils étaient sur l'étagère et que le film que je cherchais n'y était pas.
Aucun service de streaming ne fait ça. Ils vous donnent exactement ce que vous aimez déjà, ce qui est le contraire d'une découverte.

Vous héritez du dernier vidéoclub de la ville. Vous êtes fauché, noyé sous les retours en retard, et un géant du streaming nommé RentNet vient d'ouvrir en face.
Le choix de l'adversaire est le meilleur détail d'écriture du jeu. Vous ne luttez pas contre un concurrent qui fait la même chose que vous en mieux, vous luttez contre une chose qui a rendu votre métier inutile. Ça donne à toute la gestion une teinte particulière : chaque semaine gagnée est un sursis, pas une victoire.
La boucle est celle d'un jeu de boutique bien tenu. On commande des films, des friandises, des jouets et des objets de collection rares. On garnit les rayons, on gère les clients, on embauche, on automatise, on optimise chaque mètre carré. Et on personnalise beaucoup, ce qui compte dans un jeu dont la moitié du plaisir consiste à faire un endroit où l'on a envie d'entrer.
C'est là que le jeu cesse d'être un simulateur de commerce sage.
La boutique seule ne suffit pas à survivre, alors il faut trouver de l'argent ailleurs. Le jeu propose d'organiser des combats clandestins, de gratter des tickets à gratter, d'installer une machine à pince, et d'accepter des petits boulots de plus en plus douteux à travers la ville.
Certains vous enrichissent. D'autres vous ruinent. Le studio le dit sans détour, et c'est le contrat.
Il y a une ville entière à parcourir, en trottinette ou à pied, avec des personnages dont on peut apprendre les horaires et des occasions qui deviennent d'autant plus lucratives qu'elles sont dangereuses.
Et il y a la voie de la mégalomanie : produire ses propres films pour concurrencer RentNet. Gérer une production, sortir un long-métrage, et transformer une échoppe moribonde en autre chose.
Ce mélange fonctionne parce qu'il refuse le confort. Beaucoup de simulateurs de boutique vous laissent optimiser tranquillement jusqu'à l'ennui. Celui-ci vous oblige à sortir et à faire des choses discutables pour payer les factures, ce qui est probablement plus proche de la réalité du petit commerce que ce qu'on veut bien admettre.

Il faut être précis sur le calendrier, parce que ça change complètement la lecture des avis que vous allez croiser.
Le jeu est en accès anticipé depuis mars, et deux reproches reviennent depuis le premier jour dans les retours de joueurs : les performances qui s'effondrent quand la boutique se remplit, et des employés incapables de faire leur travail. Des joueurs racontent une boutique bien garnie qui devient injouable, avec un ralentissement qui s'améliore dès qu'on s'éloigne du magasin.
Le studio n'a pas nié et n'a pas noyé le poisson. Il a annoncé ces deux chantiers comme ses priorités absolues dès le mois de juin, a expliqué que ses ingénieurs y travaillaient à plein temps, a repoussé une première échéance de fin juin, et a précisé au passage un détail qui explique bien des lenteurs : la version en ligne tournait sur Unreal Engine 5.5 pendant que la mise à jour se développait sur 5.7.
Cette mise à jour sort aujourd'hui. Elle contient une passe d'optimisation sur l'ensemble du jeu, une intelligence des employés entièrement refaite avec la promesse que le personnel fasse enfin son travail, et un lot d'améliorations de confort demandées par la communauté. Le studio prévient aussi qu'il faudra recommencer une partie.
Autrement dit, les avis négatifs que vous lirez aujourd'hui décrivent une version qui est en train d'être remplacée pendant que vous les lisez. Je ne vous demande pas de les ignorer, je vous demande de regarder leur date.
Le studio affiche sur sa page une mention que je n'avais pas vue souvent : 100 % fait par des humains. Chaque asset, chaque illustration, chaque support de communication réalisé par de vrais artistes.
Après le mois qu'on vient de passer à démonter des jeux vendus avec des images générées, ça mérite d'être relevé. Ce n'est pas un argument de qualité en soi, un jeu peut être mauvais et entièrement fait à la main. Mais c'est une déclaration vérifiable, engageante, et il se trouve que le style visuel très typé du jeu la rend crédible.

C'est encore un accès anticipé, avec ce que ça implique de contenu qui bouge et de sauvegardes qui sautent lors des grosses mises à jour.
La coopération existe, et c'est probablement la meilleure façon d'y jouer. Se répartir les responsabilités entre la caisse, les rayons et les combines nocturnes, c'est le genre de jeu qui se raconte le lendemain.
Et le prix est doux, sous douze euros, ce qui rend le pari peu risqué même si le suivi devait ralentir.
Sur les 475 avis publiés, un peu plus des trois quarts sont positifs. La ligne de partage est nette : ceux qui parlent de l'ambiance et de la boucle sont enthousiastes, ceux qui parlent de technique sont sévères. C'est exactement le profil d'un jeu dont l'idée est bonne et dont le moteur peine, ce qui est le meilleur problème possible puisqu'il se répare.

Le jeu n'est pas un musée de la cassette et c'est heureux, parce que la nostalgie pure s'épuise en vingt minutes. Il y a de la nostalgie dedans, mais elle sert de décor à une histoire de survie économique franchement méchante.
Ce qu'il capte bien, en revanche, c'est le rôle social de l'endroit. Un vidéoclub, c'était un lieu où quelqu'un vous mettait un boîtier dans les mains en disant que ça allait vous plaire, sans aucune donnée pour le prouver. C'était faillible, subjectif et souvent excellent.
Le jeu en fait votre métier : garnir des étagères pour que d'autres tombent sur des choses qu'ils ne cherchaient pas. Et vous demande de le faire en sachant que ça va disparaître.
Il y avait matière à un jeu triste. Ils en ont tiré un jeu où l'on organise des combats de rue dans l'arrière-boutique pour payer le loyer. C'est probablement le bon choix.
Quel film vous a été mis dans les mains par hasard ? Venez le raconter sur le Discord d'InsertCoins.
Communauté
Votre note
Publicité
Aucun commentaire pour le moment. Sois le premier.
Lire aussi

Quarante scénarios de 1945 à 1990, des hexagones de cinq cents mètres et des pions de section. Sans tableur ni logistique, et c'est volontaire.

Un jeu d'excavation calme où l'on descend chercher des plans et des artefacts. Toute la tension tient dans une jauge d'énergie qui se vide.

Quinze ans avant Requiem, sur l'île du Minotaure, avec une épée et des énigmes de lumière. La série se sépare de tout ce qui l'avait rendue célèbre.