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Resonance: A Plague Tale Legacy : Asobo a supprimé les rats et l'enfant sans défense, ses deux marques de fabrique
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Note7.5/10

Resonance: A Plague Tale Legacy : Asobo a supprimé les rats et l'enfant sans défense, ses deux marques de fabrique

Quinze ans avant Requiem, sur l'île du Minotaure, avec une épée et des énigmes de lumière. La série se sépare de tout ce qui l'avait rendue célèbre.

A

Alexandrosse

·12 min de lecture

Note InsertCoins.press

7.5/10

Verdict

Recommandé

Une série a le droit de changer. Elle a plus rarement le culot de se débarrasser des deux choses qui la faisaient reconnaître entre mille.

A Plague Tale, c'était deux images. La marée de rats, prouesse technique devenue argument marketing, et l'enfant qui ne peut pas se battre et doit protéger plus petit que lui. Resonance retire les deux.

Resonance: A Plague Tale Legacy, l ile du Minotaure

Où et quand on atterrit

L'histoire se déroule quinze ans avant Requiem, et l'on incarne Sophia, la pilleuse que les joueurs du deuxième épisode connaissent déjà. En fuite, décidée à comprendre son propre passé.

Sa route la mène sur l'île du Minotaure, où une armée la poursuit et où d'autres convergent pour mettre la main sur un trésor. Le récit fait la navette entre le Moyen Âge de Sophia et l'époque minoenne, deux héros séparés par les siècles et reliés par le destin et l'héritage de la Macula.

C'est le seul fil qui rattache vraiment ce jeu aux précédents : cette maladie de sang qui donnait à Hugo son pouvoir sur les rats devient ici la clé d'un mythe grec. Le rapprochement paraît tiré par les cheveux sur le papier, et il tient debout en jeu, ce qui est déjà une performance.

Une épée à la place de la peur

Le changement le plus violent est celui-là. Sophia n'est pas une enfant qui se cache, c'est une combattante qui parle avec ses poings et une lame.

Le système repose sur la parade et l'esquive, avec une signalisation par couleur : certaines attaques se parent, d'autres exigent qu'on se déplace. Rien de révolutionnaire, mais la lecture est nette et la réponse de la manette est immédiate.

Ce qui rend l'ensemble intéressant, c'est l'arbre de compétences, qui ne se contente pas d'ajouter des pourcentages. On y débloque un grappin qui attire un ennemi vers soi, des frappes de zone, des effets de renvoi. Les améliorations changent réellement ce que Sophia sait faire, ce qui n'est pas si courant.

Le revers est connu et plusieurs confrères l'ont relevé : ce n'est pas un jeu de combat écrit par des spécialistes du combat. Les coups ont un léger flottement, l'orientation des attaques demande une manette, et il n'existe pas d'option à distance. Asobo fait un jeu d'aventure qui contient des affrontements, pas l'inverse.

Reste que le pari fonctionne mieux que je ne le craignais. La série avait épuisé sa grammaire de fuite : après deux épisodes à courir devant une vague de rongeurs, laisser enfin le personnage se retourner et frapper est un soulagement.

Resonance: A Plague Tale Legacy, un affrontement a l epee

La lumière comme outil, et pas comme abri

Deuxième renversement, et celui-là est élégant.

Dans les épisodes précédents, la lumière servait à survivre : on brandissait une torche, on allumait un brasier, et les rats reculaient. C'était une mécanique de défense.

Ici, la lumière devient un instrument. Sophia met la main sur une sphère minoenne qui permet de manipuler des faisceaux, et l'essentiel des énigmes consiste à aligner des rayons colorés pour ouvrir un passage. Le jeu attribue cette force à Dédale, tissée dans le cœur même de l'île, ce qui est une jolie façon de faire du bâtisseur du labyrinthe un concepteur de niveaux.

S'ajoutent des énigmes de symboles et, surtout, la consultation du journal du père de Sophia. C'est le détail que je préfère : la progression tient à retrouver ce qu'un homme a noté avant vous sur cette île. On ne résout pas seulement des mécanismes, on relit les découvertes d'un mort.

Faut-il en attendre du vertige ? Non. La plupart des énigmes se règlent sans qu'on ait besoin de s'arrêter pour réfléchir, et l'on avance surtout par reconnaissance de schémas. Elles ponctuent le rythme plutôt qu'elles ne le contrarient.

Ce qui remplace les rats

Il fallait bien quelque chose, et Asobo a choisi la voie inverse du nombre.

À la place de la marée grouillante, une présence unique qui rôde dans les profondeurs, qui vous suit, et qui semble connaître vos mouvements à l'avance. On ne l'affronte pas, on se cache, on ruse, on avance.

C'est un choix d'écriture intelligent, parce qu'il retourne exactement ce que faisait la série. Le rat était terrifiant par sa masse ; ici la terreur vient de la singularité, d'une chose qui a l'air de vous en vouloir personnellement. Le mythe du Minotaure est bâti là-dessus depuis trois mille ans, et le jeu s'en sert bien.

Resonance: A Plague Tale Legacy, les enigmes de lumiere

Ce qui est irréprochable

Deux choses, et il faut les dire nettement.

La musique. Olivier Derivière revient après les deux premiers épisodes, et il a composé pour Resonance un ensemble qui mêle instrumental et chansons originales dont il signe aussi les paroles, enregistré avec des musiciens chypriotes et grecs. La bande originale est sortie dix jours avant le jeu et elle tient debout toute seule, ce qui n'est pas donné à toutes les musiques de jeu.

L'incarnation. Sophia existe. La capture de mouvement, le doublage et le travail sur les micro-expressions donnent un personnage dont on lit la fatigue et l'agacement sans qu'on ait besoin de nous les expliquer. C'est un des rares domaines où Asobo n'a jamais faibli.

Petite réserve d'écriture en revanche, et elle m'a agacé par moments : Sophia commente beaucoup trop ce qu'elle fait. Les répliques du genre « il faut que je sorte d'ici » ou « allez, concentre-toi » arrivent précisément quand le silence serait plus fort. On sent la crainte que le joueur se perde, et le prix payé, c'est un personnage qui pense à voix haute pour rien.

Ce qui accroche

Deux réserves sérieuses.

Le démarrage est long. Les premiers chapitres traînent, et il faut réellement s'accrocher avant que le jeu ne trouve son allure. C'est un reproche unanime dans les retours publiés aujourd'hui, et j'y souscris. Une aventure de quinze heures peut se permettre une mise en route, pas une mise en route qui dure.

Et la performance console pose un vrai problème. Sur PlayStation 5 Pro, le mode qualité, calé à 30 images par seconde, subit des chutes marquées sur l'ensemble de la campagne. Le mode performance monte à 60 mais au prix d'une image nettement plus molle, avec des intérieurs qui deviennent flous. Pour une série dont l'argument a toujours été la démonstration technique, c'est une drôle de position.

Resonance: A Plague Tale Legacy, Sophia et le journal de son pere

Ce que ça vaut

Il faut sortir d'ici avec la bonne attente.

Ce n'est pas le troisième A Plague Tale. C'est un jeu d'aventure cinématographique qui se déroule dans le même univers, avec de l'escalade, des combats à l'épée, des énigmes de lumière et une histoire qui se laisse suivre. Si vous arrivez en espérant retrouver l'étau des deux premiers, l'absence de rats va vous manquer pendant trois heures avant que vous ne fassiez le deuil.

Si vous acceptez le déplacement, il y a là une aventure tenue, magnifiquement accompagnée, portée par un personnage que la série avait laissé en marge et qui méritait sa place.

Le vrai risque est ailleurs, et il est calendaire. Sortir un jeu d'aventure de cinquante euros à quinze heures de durée de vie la semaine qui précède une avalanche de grosses sorties, c'est se condamner à passer inaperçu. Ce serait dommage, parce que sous le déguisement grec il y a un studio qui a eu le courage de jeter ses propres recettes.

Et la question que ce jeu pose vraiment : combien de séries auraient osé supprimer l'effet qui les avait rendues célèbres ?

Resonance: A Plague Tale Legacy, les ruines minoennes

Vous êtes plutôt les rats ou plutôt le Minotaure ? Venez trancher sur le Discord d'InsertCoins.

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