
Archon Soul : le dice-builder qui transforme le hasard en calcul
On pensait rager sur les dés. On a fini par les fabriquer nous-mêmes. Archon Soul rend le hasard maîtrisable, et c'est diablement addictif.

Un mode de survie vendu 30 dollars en standalone, ça sentait l'opportunisme. Sauf que la boucle roguelite en coop est bien plus accrocheuse que prévu.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7/10
Verdict
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Il y a une question qu'on n'a pas réussi à évacuer en lançant Company of Heroes 3 Final Stand : pourquoi ? Pourquoi prendre l'un des meilleurs moteurs de stratégie tactique du marché, celui qui simule la fumée, le couvert et le moral au mètre près, et le plier dans un mode de défense par vagues vendu séparément trente dollars ? On s'attendait à un mode gonflé au rang de produit par opportunisme. On a passé nos premières soirées à repousser "une dernière vague". Le verdict est aussi surprenant que nuancé.

Company of Heroes 3 Final Stand est développé et édité par Relic Entertainment, le studio de la saga et de Dawn of War, désormais indépendant après sa séparation d'avec SEGA. Le jeu sort sur PC au prix de 29,99 dollars, avec des réductions au lancement pour les possesseurs de Company of Heroes 3. Point crucial : c'est un standalone. Pas besoin du jeu de base ni d'aucun épisode pour y jouer. Relic vend donc une expérience autonome, pas une extension, et c'est tout l'objet du débat qu'on avait avant de lancer la première partie.
Final Stand troque la formule RTS classique contre du tower defense roguelite. Fini la capture d'objectifs et la campagne : on creuse, on empile des lignes de défense et on tient une position face à douze vagues d'ennemis de plus en plus violentes, ponctuées de boss et d'événements de terrain. Et c'est là que la magie opère : le moteur de Company of Heroes, avec sa gestion du couvert, des angles de tir et de la suppression, transforme une simple survie en un casse-tête tactique permanent. Placer un canon antichar derrière un muret, poster des mitrailleuses en enfilade, garder une réserve mobile pour boucher la brèche que le boss vient d'ouvrir : chaque vague est un petit problème de positionnement qu'on résout dans l'urgence, et la satisfaction quand la ligne tient est réelle.
La couche roguelite fait le reste du travail. Entre chaque vague, on choisit des unités ou des capacités tirées au sort pour renforcer son groupe de combat, et chaque faction, Forces américaines, Wehrmacht, Forces britanniques et Deutsches Afrikakorps, possède son propre arbre de progression avec des améliorations persistantes d'une partie à l'autre. Cette boucle de choix crée exactement la tension "encore une partie" du genre : on relance pour tester un nouveau build, pour aller une vague plus loin, pour débloquer l'amélioration qui manquait. Le contenu suit, avec cinq champs de bataille, huit niveaux de difficulté, trente-six boss et un mode sans fin pour les acharnés.

C'est en coopération en ligne que Final Stand donne sa pleine mesure. Se répartir les secteurs à deux, coordonner une contre-attaque au moment où le boss enfonce le flanc gauche, s'engueuler gentiment sur qui a laissé passer les blindés : le mode transforme le jeu en plaisir coupable entre amis, de ceux qu'on relance "vite fait" à vingt-trois heures et qu'on lâche à deux du matin.
Tout n'est pas parfait pour autant, et la question du départ finit par revenir. La variété, aussi généreuse soit-elle sur le papier, finit par montrer ses limites en solo : après un certain nombre de runs, on reconnaît les patterns, les cartes tournent, et le mode sans fin vire à la répétition pour qui n'a pas de partenaire de jeu. Certains builds tirés au sort sont aussi clairement plus forts que d'autres, et l'équilibrage laisse parfois une run basculer sur un mauvais tirage plus que sur une erreur de jeu, ce qui frustre.
Techniquement, Final Stand hérite de tout le savoir-faire de Relic et, bonne nouvelle, sans le lancement chaotique qu'avait connu Company of Heroes 3. Le moteur tourne bien, les effets de particules, la fumée et les explosions restent un régal sur un champ de bataille qui part en chaos, et la lisibilité tactique, cruciale quand douze vagues déferlent, tient la route. On sent un studio qui, désormais seul maître à bord, a livré un produit solide dès le premier jour.
Les réserves techniques sont mineures. L'interface roguelite, avec ses choix entre vagues, aurait gagné à mieux détailler l'effet réel de certaines améliorations, et la caméra se bat parfois avec la verticalité de quelques cartes. Rien qui gâche l'expérience, mais de petites aspérités sur un ensemble par ailleurs très propre.

On avait lancé Company of Heroes 3 Final Stand en fronçant les sourcils, persuadé de tenir un mode de survie vendu trop cher au rang de standalone. On en ressort avec le sourire, un peu à contrecoeur : la boucle roguelite fonctionne, le moteur tactique de la saga sublime la défense par vagues, et la coopération en ligne offre un plaisir coupable redoutablement efficace. Pour qui aime Company of Heroes et cherche des sessions courtes et nerveuses, c'est une vraie réussite.
Mais notre question de départ n'a pas totalement disparu. En solo, la répétition guette une fois passé l'effet de nouveauté, l'équilibrage des builds mérite des ajustements, et trente dollars restent un ticket d'entrée qui se discute pour un jeu aussi ciblé. Final Stand ne justifie pas complètement son existence séparée, mais il justifie amplement les heures qu'on y a laissées. Un standalone qu'on n'attendait pas et qu'on a pourtant du mal à lâcher.
Un mode de survie qui n'avait aucune raison d'être aussi bon, sauvé par le meilleur moteur tactique du genre.
Note : 7/10
Test réalisé sur la version PC.
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