
Active Matter : un extraction shooter avec une vraie ambiance, et une économie qui a déjà fâché ses joueurs
STALKER croisé avec Tarkov, des anomalies à la SCP et un accueil partagé. Le décor impressionne, le reste demande du travail.

Un action-RPG en pixel art qui mélange combat exigeant, artisanat et construction de base, jouable jusqu'à huit en entrée et sortie libres.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7/10
Verdict
Recommandé
Il y a deux façons de lire la fiche de Dimraeth. Soit c'est un jeu qui veut tout faire, soit c'est un jeu qui a compris comment relier des choses qu'on nous sert habituellement séparément.
Après lecture attentive, je penche pour la seconde, avec une réserve que je garde pour la fin.

Le studio annonce du Souls-lite et il en respecte le contrat de base : chaque attaque est un engagement.
On gère son endurance, on lit les signaux d'attaque adverses, on se place, et seulement ensuite on décide de frapper, d'esquiver, de bloquer ou de parer. Ce n'est pas un jeu où l'on martèle un bouton en regardant ailleurs.
À côté, il y a la magie, et c'est là que le jeu devient intéressant. Vous équipez cinq sorts à la fois et vous construisez des rotations tactiques autour de cette sélection. Votre race et votre classe apportent leurs propres sorts, et des grimoires fabriqués donnent accès à une magie universelle, à condition de remplir les prérequis de caractéristiques.
Le total annoncé dépasse trois cents sorts. C'est beaucoup, et la limite à cinq emplacements est précisément ce qui empêche ce chiffre de devenir une bouillie : vous n'utiliserez jamais trois cents sorts, vous en choisirez cinq, et c'est le choix qui compte.
Huit races, six classes, et le studio annonce 48 archétypes distincts en les combinant, chacun avec son propre arbre de compétences et sa façon de jouer.
Le calcul est honnête, la promesse un peu moins : quarante-huit combinaisons ne font pas quarante-huit jeux différents. Mais un arbre par paire, c'est déjà plus d'attention que la plupart des jeux du genre en accordent à leur écran de création.

C'est la partie que je n'attendais pas et qui donne sa personnalité au jeu.
Vous explorez Mirkea, vous accomplissez des quêtes, vous recrutez des alliés, vous ramassez du butin et des ressources. Puis vous rentrez fabriquer votre équipement, brasser des potions et cuisiner des repas qui augmentent votre vitalité.
Vous construisez des fermes, des carrières et d'autres bâtiments pour vous assurer un approvisionnement régulier. Et surtout, vous investissez des matériaux dans les installations de vos alliés, ce qui élargit leurs inventaires de boutique, ajoute des services d'artisanat et ouvre de nouvelles parcelles.
Il y a même des relations qui s'approfondissent, avec de nouvelles conversations, des quêtes personnelles et des romances possibles.
Autrement dit, votre base n'est pas un coffre de rangement, c'est un village qui grandit avec vous. Chaque expédition rend votre héros plus fort et votre maison plus complète, et c'est la boucle la plus satisfaisante du jeu sur le papier.
Jusqu'à huit joueurs en coopération transparente, avec entrée et sortie libres en cours de partie.
Huit, c'est inhabituel. La plupart des action-RPG s'arrêtent à quatre, et le faire en entrée-sortie libre sur un monde qui inclut de la construction de base est un défi technique réel.
Le jeu sort aujourd'hui en accès anticipé, sans évaluations, et sans prix affiché à l'heure où j'écris.
Ma réserve est simple et vaut pour tous les projets de cette ambition : un studio qui promet du combat exigeant, quarante-huit archétypes, trois cents sorts, de l'artisanat, de la construction, des romances et huit joueurs en simultané doit réussir sept choses à la fois.
Les jeux qui y arrivent sont mémorables. Ceux qui échouent le font généralement en réussissant deux domaines et en bâclant les cinq autres, et l'accès anticipé sert précisément à savoir dans quelle catégorie celui-ci tombera.
Ce qui me rend plutôt optimiste, c'est que la liaison entre les parties est pensée : la cuisine sert au combat, le combat rapporte des matériaux, les matériaux améliorent les alliés, les alliés vendent de quoi retourner au combat. Ce n'est pas une juxtaposition, c'est un circuit. Reste à voir s'il tourne rond.

Vous partez sur quel archétype ? On monte des groupes de huit sur le Discord d'InsertCoins, ce qui est déjà une aventure en soi.
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