La mafia vous promet de dormir avec les poissons quand vous avez parlé à la mauvaise personne. Don't Sleep with the Fishes prend l'expression au premier degré, vous colle dans un canot de sauvetage au milieu de nulle part, et vous explique poliment que le sommeil est désormais une activité à haut risque. On a passé l'heure réglementaire à survivre, et on en est ressorti trempé, un peu secoué, et pas tout à fait sûr d'avoir compris ce qui nous regardait depuis l'eau.

Le contexte
Don't Sleep with the Fishes est un point-and-click d'horreur et de survie signé Taiki, publié par DopplerGhost et sorti ce 26 juin 2026 sur PC. Il coûte deux euros, dure environ une heure, et n'essaie jamais de vous faire croire le contraire. C'est précisément ce genre de micro-jeu qu'on a envie de défendre par principe : pas de season pass, pas de roadmap, pas de promesse de cent heures de contenu. Juste une idée, une ambiance, et la décence de s'arrêter avant de lasser.
Sauver ce qu'on peut, abandonner le reste
Tout commence par un naufrage, et c'est la meilleure idée du jeu. Quelque chose percute votre navire en mission de livraison discrète, la coque cède, et le compte à rebours démarre sans préavis. Vous avez quelques secondes pour fouiller le pont en train de couler et balancer dans le canot tout ce que votre main attrape. Une boîte de conserve, une lampe, un couteau, une fusée de détresse : chaque objet ramassé est un objet qui pèsera plus tard, et chaque seconde passée à hésiter est de l'eau qui monte. On rejoue cette ouverture plusieurs fois rien que pour rafler un inventaire différent, et c'est là que le jeu montre sa première bonne carte. Ce que vous embarquez en trente secondes de panique décide de la manière dont vous mourrez trois jours plus tard.
Ensuite vient la survie pure, découpée en journées. Le jour, vous dépensez une jauge d'énergie en pêchant, en mangeant, en bricolant le canot ou en discutant avec votre compagnon d'infortune. Quand l'énergie est à sec, vous décidez de dormir, et c'est là que le titre tient sa promesse mafieuse. La nuit, quelque chose peut venir. Et quand ça vient, vous n'avez que ce que vous avez ramassé pour vous en sortir. Pas de combat, pas de barre de vie : juste un objet à sortir au bon moment, ou un mauvais réveil définitif.

La boucle qui fonctionne, et celle qui s'épuise
La tension de Don't Sleep with the Fishes ne vient pas de ses graphismes ni d'un monstre bien animé. Elle vient d'une question très simple qu'il vous repose chaque soir : est-ce que je dors maintenant, fragile mais reposé, ou est-ce que je gratte encore une action au risque de m'écrouler sans rien en main pour la nuit. C'est de la gestion de ressources déguisée en horreur, et le déguisement tient parce que le jeu refuse de vous rassurer. On ne sait jamais vraiment ce qui rôde, et cette ignorance fait tout le boulot que le budget ne pouvait pas payer.
Le souci, c'est que la machinerie se met à nu très vite. En deux ou trois parties, on a identifié les objets qui sauvent une nuit, on a compris quel compagnon raconte quoi, et le hasard des événements commence à tourner en rond. L'horreur fonctionne sur l'inconnu, et l'inconnu a une durée de vie courte quand le contenu est aussi compact. Ce qui glaçait au premier run devient une checklist au quatrième. C'est le prix d'un jeu d'une heure construit autour de la surprise : la deuxième visite paie déjà moins que la première, et la cinquième ressemble à un audit.
Il faut aussi parler des fins, parce que c'est l'argument de rejouabilité officiel. Il y en a plusieurs, trois compagnons à embarquer, et la plupart des issues vous voient finir au fond. Sur le papier, c'est exactement ce qu'on attend d'un jeu à embranchements. En pratique, plusieurs fins se ressemblent assez pour qu'on ait l'impression de relancer surtout pour cocher une ligne, pas pour découvrir une vraie variation. La promesse multiplie les portes ; derrière, certaines pièces sont meublées à l'identique.
Une horreur de coin de carte
L'écriture est l'autre vraie réussite, et elle joue exactement dans le registre qu'on espérait : décalé sans être ridicule. Vos échanges avec le compagnon de canot oscillent entre le pragmatisme glauque de deux naufragés qui rationnent une boîte de thon et un malaise sourd qui monte au fil des nuits. Le jeu ne vous explique pas ce qui a coulé le navire, ni ce qui se cache sous la surface, et il a la sagesse de ne jamais lever totalement le voile. L'horreur ici n'est pas spectaculaire, elle est domestique : c'est l'angoisse de fermer les yeux quand on sait que quelque chose a remarqué qu'on était là.
C'est un ton difficile à tenir, et Don't Sleep with the Fishes le tient mieux que des productions dix fois plus chères. Il comprend que la peur la plus efficace n'est pas le monstre montré, mais la décision de dormir quand même. Reste que tout cela s'écroule un peu dès qu'on a vu les ficelles. Une fois le mystère épuisé, les dialogues qui faisaient frissonner deviennent des répliques qu'on saute pour aller plus vite vers le prochain matin.

La technique : minuscule et assumé
Soyons clairs sur ce qu'on achète. Don't Sleep with the Fishes est un point-and-click à la production modeste, sans doublage, en anglais uniquement, avec une poignée d'écrans et douze succès. Visuellement, ça mise tout sur l'ambiance plutôt que sur la définition, et c'est le bon choix : la pénombre, le clapotis et le hors-champ font davantage pour la trouille qu'un budget d'animation qui n'existe pas. Les jump scares sont là, dosés avec une retenue qui surprend pour un titre de ce calibre, et ils tombent juste assez rarement pour garder leur effet.
Côté confort, on n'a buté sur aucun crash ni bug bloquant pendant nos sessions, ce qui est déjà une victoire pour un jeu à deux euros. L'absence de localisation française fermera la porte à une partie du public, et c'est dommage pour un titre qui repose autant sur son texte. C'est la limite assumée d'une production solo qui a choisi de soigner son atmosphère plutôt que d'étaler ses moyens, et dans ce contrat-là, elle remplit sa part.
Ce qu'on retient
Don't Sleep with the Fishes fait une chose et la fait bien : il transforme l'acte le plus banal du monde, s'endormir, en pari angoissant, et il le vend au prix d'un café. Le naufrage d'ouverture est une excellente idée de game design, la boucle survie-décision tient sur sa durée naturelle, et l'écriture décalée installe un malaise que beaucoup de jeux d'horreur bien plus dotés n'atteignent jamais. Pour soixante minutes, c'est une proposition honnête, maligne et joliment perturbante.
Mais il ne faut pas lui faire dire plus que ce qu'il est. La rejouabilité affichée s'épuise plus vite que les fins ne se débloquent, le mystère ne survit pas à la dissection, et plusieurs issues se ressemblent trop pour justifier la énième tentative. C'est un très bon moment qui ne demande qu'à rester un moment, pas une expérience qu'on étire. À deux euros, c'est exactement le marché qu'on signe, et on le signe sans regret.
Verdict
Une heure de naufrage anxieux pour le prix d'un café : minuscule, malin, vite percé à jour, mais on dort plus mal après, et c'est tout ce qu'il promettait.
Points forts :
- Le naufrage d'ouverture, où chaque objet ramassé en panique décide de votre survie
- La boucle dormir ou pas qui transforme la gestion d'énergie en angoisse
- Une écriture décalée qui installe un vrai malaise sans rien montrer
- Un rapport durée-prix imbattable sur la première partie
Points faibles :
- Le mystère s'épuise dès qu'on a vu les ficelles, soit très vite
- Des fins multiples dont plusieurs se ressemblent trop
- Pas de version française pour un jeu qui repose sur son texte
Testé sur PC.