
Guide Echoes of Mystralia : comprendre la création de sorts et bien démarrer ses premières runs
Comment fonctionne la combinaison de souvenirs, comment aborder les runs, et ce qu'il faut prioriser au Temple Azimuth entre deux expéditions.

On combine des souvenirs pour bricoler ses propres sorts, et ça marche très bien. Le récit, lui, peine à tenir le même niveau.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7.5/10
Verdict
Recommandé
Il y a une catégorie de jeux dont je ne me lasserai jamais : ceux qui vous laissent fabriquer vos propres sorts au lieu de vous en distribuer une liste. Le plaisir de bricoler un truc absurde dans un coin de menu, puis de le voir fonctionner en combat, est d'une nature particulière. Ça flatte l'ingénieur autant que le joueur.
Echoes of Mystralia fait exactement ça, et le fait bien. Reste la deuxième moitié de la question, celle qui décide si un bon système devient un bon jeu : est-ce que la narration suit ?

Vous incarnez Mazarim, un Veilleur chargé de protéger le Cycle des Mémoires. Vos armes ne sont pas des épées mais des souvenirs, et c'est là que le jeu devient intéressant : on les combine, on les réordonne, et le sort prend forme sous vos yeux à mesure que vous manipulez ses composants.
Le studio annonce la couleur avec des exemples parlants, éclats de foudre, tornades glaçantes, vortex de feu, et surtout cette promesse : si vous pouvez l'imaginer, vous pouvez le fabriquer. En pratique, ce qui compte, c'est la liberté de reconfiguration. On ne choisit pas un sort dans un catalogue pour la partie entière, on démonte et on remonte ses éléments en cours de route selon ce qu'on rencontre. C'est ce qui rend le système vivant plutôt que décoratif.
Le combat, lui, va vite et s'enchaîne salle après salle, dans une structure roguelite classique mais bien rythmée. Entre deux expéditions, on rentre au Temple Azimuth pour développer ses compétences, changer son approche du combat, et écouter les conseils d'un dragon millénaire. Le retour au camp de base est court et sert la boucle au lieu de la ralentir.
Borealys Games n'en est pas à son coup d'essai sur ce terrain : le studio avait déjà bâti Mages of Mystralia autour de la création de sorts, et l'on sent qu'il connaît son sujet. C'est probablement pour ça que cette partie-là tient si bien debout.

Vous évoquiez League of Legends de la grande époque, et la comparaison se défend. On retrouve cette fantasy colorée, lisible, aux contours nets et aux effets généreux, qui privilégie la clarté à la crasse réaliste. Dans un jeu où l'écran se remplit vite de projectiles maison, cette lisibilité n'est pas qu'une question de goût, c'est une nécessité de conception. Les effets des sorts sont d'ailleurs le meilleur argument visuel du jeu.
Et donc, la narration. C'est le point sur lequel les retours divergent le plus, et il faut le dire franchement : là où la profondeur du système de sorts fait consensus, l'écriture laisse une partie des joueurs de côté.
Le cadre ne manque pourtant pas d'idées. Une Faille s'est ouverte dans le Cycle des Mémoires, le monde revit les horreurs de son propre passé, on croise des divinités, des Gardiens primordiaux et des peuples marqués par la guerre et l'exploitation. Il y a matière.
Le problème tient plutôt à la façon dont tout ça se transmet, et c'est le mal chronique du roguelite : quand la structure vous ramène au point de départ à chaque échec, l'intrigue se dissout en fragments d'ambiance. On avance dans les systèmes, moins dans l'histoire. Résultat, un monde évocateur qu'on traverse sans jamais y être vraiment happé, alors que le matériau aurait mérité mieux.
L'autre réserve est de statut : le jeu sort aujourd'hui en accès anticipé, avec ce que ça implique d'équilibrage à affiner et de contenu à venir. Le studio met d'ailleurs en avant sa communauté Discord et ses phases de test privées, signe qu'il compte ajuster en marchant. Aucun avis utilisateur n'existe encore, et cette note reflète l'état actuel d'une version qui bougera.
Bonne nouvelle pour finir, et elle n'est pas si fréquente : le jeu est intégralement disponible en français.
Pour qui aime bricoler ses propres outils de destruction, c'est déjà une raison suffisante d'y aller. Pour qui vient chercher une grande histoire, mieux vaut attendre de voir comment le récit s'étoffe.

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