
Echoes of Mystralia : fabriquer ses propres sorts reste un plaisir rare, l'écriture a plus de mal à suivre
On combine des souvenirs pour bricoler ses propres sorts, et ça marche très bien. Le récit, lui, peine à tenir le même niveau.

Il ajoute une vraie couche de production à la formule du simulateur de boutique. Mais le studio reconnaît utiliser de l'IA pour une partie de ses assets.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7/10
Verdict
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J'ai une fatigue très précise, et je sais qu'elle est partagée : celle des simulateurs de boutique qui se ressemblent tous. Même éclairage de néon fade, mêmes rayonnages, mêmes clients au visage interchangeable, même sensation d'avoir déjà rangé ces étagères dans quatre jeux différents. Le genre s'est industrialisé, et ça se voit.
Alors la seule question qui vaille devant Figure Shop Simulator est celle-ci : qu'apporte-t-il que les autres n'ont pas ? Il y a une vraie réponse, et il y a aussi une explication inattendue à ma fatigue.

Voilà la différence, et elle n'est pas cosmétique. Dans l'immense majorité des simulateurs de boutique, votre rôle se limite à commander des cartons, les ouvrir, poser les articles sur une étagère et encaisser. Vous êtes un intermédiaire.
Ici, vous produisez. Le jeu vous met des imprimantes 3D entre les mains, et les figurines que vous vendez sortent de vos machines. Cette couche de production change l'équilibre de la boucle : il ne s'agit plus seulement de réapprovisionner, mais de décider quoi fabriquer, en quelle quantité, et quand. Vous suivez les tendances du marché pour identifier ce qui se vend, vous produisez des pièces rares destinées aux collectionneurs, vous composez des sets de collection complets.
Le reste des systèmes est classique mais correctement tenu : gestion des étagères, tarification, satisfaction client, organisation de l'entrepôt, agrandissement et décoration du magasin. Ce qui revient le plus dans les retours des joueurs, c'est justement la progression, cette trajectoire d'une petite échoppe vers une grosse affaire de collectibles, et le plaisir d'aménager son espace. La boucle est décrite comme étonnamment addictive, et à douze euros cinquante, le rapport contenu-prix ne fait pas débat.
Les chiffres suivent : les avis Steam sont Très positifs, avec 86 % de retours favorables sur plus de 320 avis, et 93 % du côté francophone. Pour un jeu de niche en accès anticipé, c'est un bon accueil.

Et puis il y a ce détail, inscrit noir sur blanc sur la fiche Steam du jeu, dans la section prévue par la plateforme pour déclarer l'usage d'intelligence artificielle. Le studio Gnome Games y écrit qu'il a utilisé de l'IA pour une partie des assets du jeu.
C'est une déclaration honnête, et il faut le porter au crédit du studio : Steam impose cette transparence, beaucoup la remplissent a minima, et celle-ci a le mérite d'être explicite. Ce n'est pas non plus illégal, ni interdit, ni même rare.
Mais ça m'a fait comprendre quelque chose sur ma propre lassitude. Si tant de simulateurs de boutique donnent l'impression de sortir du même moule, c'est que le genre est devenu un terrain de production rapide, où l'habillage visuel est ce qu'on optimise en premier, par banques d'assets hier et par génération automatique aujourd'hui. Ma fatigue n'était pas un caprice, elle constatait un mode de fabrication.
Cela dit, gardons le sens des proportions. Un petit studio qui a une bonne idée de game design n'a pas toujours de quoi salarier un artiste, et c'est une réalité économique avant d'être un choix esthétique. Entre sortir le jeu avec des assets générés et ne pas le sortir du tout, le calcul est vite fait, et personne ici ne va reprocher à une petite équipe d'avoir trouvé le moyen de livrer ses idées. La déclaration franche vaut mieux que le silence de beaucoup de productions autrement mieux financées.
Alors soyons précis dans le reproche, qui ne vise pas le studio mais le résultat. Le jeu ne triche pas sur ce qu'il est, ses systèmes sont bien conçus et sa couche de production est une vraie idée. Mais quand on me demande ce qui distingue celui-ci des autres, la réponse honnête est : ses mécaniques, oui, franchement. Son allure, non. Et maintenant je sais pourquoi.
Le jeu est en accès anticipé depuis le 4 août 2025, ce qui commence à faire long. Le contenu s'est étoffé, l'accueil est bon, mais on reste sur une version non finalisée, avec ce que ça implique d'incertitude sur la suite du développement et sur ce que contiendra la version finale.
L'autre limite est celle du genre lui-même. Aussi maligne soit la couche de production, on reste dans une boucle de gestion répétitive dont le plaisir vient de l'optimisation et de l'aménagement, pas de la surprise. Si les simulateurs de boutique vous sortent par les yeux, ce n'est pas celui-ci qui vous réconciliera avec le genre, même s'il en est l'un des mieux pensés.
En revanche, si le principe vous parle et que l'idée de fabriquer vos propres produits plutôt que de déballer des cartons vous amuse, c'est probablement le plus intelligent de sa catégorie en ce moment. Et sur l'aspect visuel, vous saurez à quoi vous en tenir avant de payer, ce qui est déjà mieux que la moyenne.

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