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Le code source dormait sur l'ordinateur portable de l'enfant d'un ancien programmeur. Huit ans plus tard, le jeu est sur Steam.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7/10
Verdict
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Je vais commencer par l'histoire, parce qu'elle est meilleure que le jeu, et que le jeu est bien.
Dungeon Rampage sort sur Facebook en 2012. C'est un hack and slash en Flash, coopératif à quatre, bruyant, coloré, conçu pour qu'on y perde des après-midis entières entre deux devoirs. Rebel Entertainment en fait un succès considérable : on parlait à l'époque de deux millions de joueurs par mois.
Puis Flash meurt, et le jeu avec. 2017. Le serveur s'éteint, les personnages disparaissent, et quelques millions de gens apprennent ce que c'est qu'un jeu qui n'existe plus du tout.
Parmi eux, un gamin grec de dix ans.

Angelos Mako n'a pas fait ce que font les enfants de dix ans, c'est-à-dire passer à autre chose.
Il a passé des années à chercher comment ressusciter le jeu, ce qui supposait deux choses à peu près impossibles. D'abord mettre la main sur le code source, qui n'existait officiellement nulle part. Ensuite obtenir les droits sur la marque, ce qui est une démarche d'adulte, de juriste, et accessoirement d'argent.
Il a retrouvé un ancien programmeur du jeu, parti de l'industrie depuis longtemps. Cet homme possédait la dernière copie connue du code. Elle se trouvait sur un ordinateur portable qu'il avait refilé à son propre enfant.
Le code source d'un jeu disparu, sur le portable de seconde main d'un gosse. Je ne saurais pas inventer ça.
Mako a récupéré le code, puis les droits, puis il est allé chercher Gamebreaking Studios pour la partie technique. Huit ans après l'extinction des serveurs, Dungeon Rampage est sorti en version 1.0 sur Steam le 3 novembre.
Il faut descendre de l'histoire, et c'est là que ça devient plus nuancé.
Vous choisissez un héros dans une distribution volontairement caricaturale, vous entrez dans un donjon seul ou à quatre, vous tapez tout ce qui bouge, vous ramassez des armes et de l'équipement, vous recommencez. Les salles s'enchaînent, les ennemis arrivent par vagues, les coffres s'ouvrent, le bruit est permanent.
C'est exactement ce que c'était. Et c'est précisément le compliment et le reproche.
Un joueur avec 57 heures au compteur a formulé ça parfaitement : l'effet nostalgique est incroyable, on a vraiment l'impression d'être revenu à l'époque Facebook, et c'est aussi son plus gros défaut, parce qu'on attendait une modernisation et qu'on reçoit un portage direct avec ses arêtes d'origine.
Les textures de gameplay n'ont pas suivi la refonte générale. On réclame du 60 images par seconde dans les avis. Le jeu de 2012 est là, en plus propre, et sur certains plans en pas beaucoup plus propre.

L'original était un jeu Facebook de 2012. Vous savez ce que ça veut dire.
Monnaie premium, coffres payants, armes réservées aux portefeuilles, murs de progression placés exactement là où l'impatience coûte le plus cher. C'était le modèle, tout le monde le subissait, et une partie de ce que les joueurs appelaient de la difficulté n'était en réalité qu'un distributeur.
Le remaster supprime le payant obligatoire. Tout s'obtient en jouant.
Les avis en parlent plus que du reste, et avec un soulagement palpable. Un joueur résume : excellente décision de ne pas remettre le payer pour gagner, il faut un vrai effort, comme à la bonne époque sur Facebook à farmer avant que maman me force à faire mes devoirs.
Et c'est la bonne lecture du matériau. Dungeon Rampage était un jeu de grind. Un jeu de grind sans boutique, c'est une boucle honnête. Un jeu de grind avec boutique, c'est une caisse. Mako a choisi la boucle, alors qu'il avait toutes les raisons économiques de choisir la caisse.
Il n'y a pas non plus de plafond de niveau, ce qui donne une raison de rester après avoir fini de se souvenir.
Un joueur a écrit quelque chose que je n'arrive pas à chasser.
Le jeu tourne sur un serveur. Pas d'option solo hors ligne, pas de sauvegarde locale, pas de réseau local. Si ce serveur s'éteint, Dungeon Rampage disparaît exactement comme il a disparu en 2017.
Le même joueur pose la question qui pique : est-ce que ça fermera quand ça cessera de rapporter ?
Je trouve l'inquiétude légitime et je trouve le ton injuste. Le projet existe parce que quelqu'un a refusé cette disparition, l'accuser de vouloir la reproduire est un peu raide. Mais la dépendance technique, elle, est réelle et elle n'est pas résolue par la bonne foi. Un mode hors ligne serait l'assurance-vie que ce jeu, plus que n'importe quel autre, mérite d'avoir.

Si vous avez joué à ça sur Facebook entre 2012 et 2017, la question ne se pose pas et vous le savez déjà. 15,49 euros, 10,06 euros avec la remise de lancement, et vous récupérez un morceau de votre adolescence qui avait été effacé des serveurs sans votre accord.
Si vous n'y avez jamais touché, c'est plus compliqué. Vous allez trouver un hack and slash coopératif correct, lisible, nerveux, avec une direction artistique qui a bien vieilli et une structure qui date. Comparé à ce qui se fait aujourd'hui dans le genre, il ne gagne rien.
87 % d'avis positifs, environ 1 500 personnes connectées le jour de la sortie. C'est un public de retrouvailles, et un public de retrouvailles est enthousiaste par définition.

Ce qui me reste, après quelques heures, ce n'est pas une note de jeu de donjon. C'est l'idée qu'un jeu peut mourir parce qu'une technologie s'arrête et qu'une entreprise ferme un dossier, et qu'il peut revenir parce qu'un enfant a trouvé ça inacceptable et n'a pas changé d'avis en grandissant.
La préservation du jeu vidéo repose sur beaucoup de bénévoles et sur très peu de lois. Celui-là a eu de la chance. Les autres attendent.
Vous avez un jeu Flash dont la disparition vous a laissé un trou ? Il y a une liste à faire, et on la commence sur le Discord d'InsertCoins.
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