
Death at Fleming Manor : l'enquête est bonne, c'est le formulaire qui vous résiste
Vous remplissez des certificats de décès dans un manoir anglais de 1959. L'idée est excellente. L'interface se met en travers.

Vingt-quatre ans après la GameCube, Pipeworks ajoute une seule chose vraiment neuve. C'est exactement celle qu'il fallait.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
8/10
Verdict
Recommandé
Il y a des jeux dont je ne me rappelle pas les menus, pas la musique, pas même vraiment le contenu, mais dont je me rappelle la pièce.
Celui-là, c'est un salon, une GameCube, quatre manettes dont deux appartenaient à des gens qui n'habitaient pas là, et une règle non écrite : celui qui jouait Mechagodzilla devait se taire pendant vingt minutes après la partie.

Destroy All Monsters Melee n'a jamais été un bon jeu de combat.
Je dis ça avec affection. Les coups sont lourds, les enchaînements rudimentaires, et n'importe quel joueur de Tekken de l'époque aurait rangé ça dans la catégorie des jeux sous licence. Il avait raison sur le papier et complètement tort sur le reste.
Parce que ce que Pipeworks avait compris en 2002, c'est qu'on ne veut pas incarner un kaiju pour faire des combos. On veut l'incarner pour écraser des choses. Le jeu l'avait pris au sérieux : les villes se démontent, les immeubles tombent, et quand vous ramassez un char pour le jeter sur quelqu'un, le char part vraiment.
C'est un jeu de destruction déguisé en jeu de combat, et c'est pour ça qu'il a survécu dans la mémoire de gens qui ne savent plus citer un seul autre titre Atari de cette période.
Il y en a une. Une seule qui compte, et elle est énorme.
Le jeu se joue en ligne.
En 2002, Destroy All Monsters Melee était conçu pour quatre personnes dans la même pièce. C'était son mode principal, son argument, et accessoirement la raison pour laquelle il était impossible d'y rejouer sérieusement passé vingt-cinq ans. Le canapé s'est vidé. Les gens ont déménagé, ont eu des enfants, ont arrêté de pouvoir se retrouver un mardi soir.
Un remaster qui se serait contenté de lisser les textures aurait livré un objet magnifique et injouable, à ranger à côté du souvenir sans jamais le rallumer. En branchant le réseau, Pipeworks ne modernise pas le jeu : il le rend de nouveau utilisable. La coopération locale est toujours là, pour les chanceux qui ont encore un salon qui se remplit.
C'est la différence entre restaurer un bâtiment et rouvrir la route qui y mène.

Le système de déblocage a été démonté et remonté à l'endroit. Vous choisissez désormais l'ordre dans lequel vous ouvrez les monstres, les lieux et les éléments de galerie, au lieu de retraverser le mode aventure en espérant tomber sur le bon. En 2002 c'était la norme, en 2026 c'est une corvée dont personne ne regrettera l'absence.
Chaque kaiju a sa propre campagne solo, ce qui donne une raison de jouer les onze autres quand personne n'est connecté.
Douze monstres, huit lieux avec variantes jour et nuit, dont des villes réelles, Monster Island et le vaisseau mère extraterrestre. Pour situer : la version GameCube européenne en proposait onze, la version Xbox de l'année suivante douze. Autrement dit, vous retrouvez le casting complet de l'époque, sans invité supplémentaire. Si vous attendiez un kaiju qui n'avait jamais été jouable, c'est raté, et c'est le seul endroit où j'aurais aimé qu'on prenne un risque.
L'interface de combat est plus plate que celle de la GameCube. Un joueur l'a formulé mieux que moi : le HUD a perdu en personnalité. Sur l'original, les jauges et les icônes appartenaient au même univers graphique que le reste, un peu kitsch, très assumé. Ici, c'est propre et anonyme.
C'est un détail. Mais sur un jeu dont tout l'intérêt tient à la fidélité d'une ambiance, les détails sont le produit.
L'autre point, c'est le prix. 29,99 euros, sans remise de lancement, pour un jeu de 2002. Atari ne s'excuse de rien, ce qui est au moins cohérent. À ce tarif, vous achetez une licence rare, une remise en ligne qui n'existait pas, et la certitude que ça tourne. Vous n'achetez pas une quantité de contenu qui justifierait ce chiffre dans l'absolu.

95 % d'avis positifs. Et surtout, un ton que je vois rarement.
Les joueurs ne parlent pas du jeu, ils parlent d'eux. L'un raconte l'avoir loué en boucle enfant et l'avoir racheté sur toutes les machines possibles depuis. Un autre décrit les soirées avec son frère et dit attendre ça depuis des années. Plusieurs supplient les autres d'acheter pour qu'on remastérise Save the Earth dans la foulée.
Ce n'est pas une critique, c'est un vote. Et il faut être honnête sur ce que ça vaut : une communauté qui achète par loyauté ne vous dira pas si le jeu tient debout face à un public neuf.
Alors soyons clairs pour le public neuf. Si vous n'avez aucun attachement à Godzilla et aucun souvenir de cette génération de consoles, vous allez trouver un jeu de combat simple avec de très beaux dégâts de décor, et vous aurez fait le tour en trois soirées.

Il y a une question que je me pose à chaque fois qu'un vieux jeu ressort, et elle n'a pas la même réponse selon le jeu.
Pour un jeu de stratégie, un remaster devrait regarder ce qui a vieilli dans les systèmes et le réparer. Pour un jeu de bagarre entre monstres géants, les systèmes n'ont jamais été le sujet. Ce qui avait vieilli ici, ce n'était pas le jeu, c'était les conditions dans lesquelles on pouvait y jouer.
Pipeworks a identifié le bon problème et l'a réglé. C'est moins spectaculaire qu'une refonte, et c'est beaucoup plus utile.
Reste à voir combien de temps les serveurs resteront peuplés, parce qu'un jeu dont l'argument principal est le multijoueur se juge aussi à six mois. 2 300 personnes connectées le jour de la sortie, c'est bien. On en reparlera en janvier.
Vous aussi vous avez eu une règle maison interdisant à quelqu'un de prendre Mechagodzilla ? Venez l'exposer au tribunal du Discord d'InsertCoins, on tranchera.
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