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Dungeon Settlers : on construit un village pour préparer une descente dont certains ne remontent pas
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Note8/10

Dungeon Settlers : on construit un village pour préparer une descente dont certains ne remontent pas

Une colonie à gérer en haut, un donjon à vider en bas, et une règle qui change tout : les morts ne reviennent pas.

A

Alexandrosse

·11 min de lecture

Note InsertCoins.press

8/10

Verdict

Recommandé

Jour 4, huit heures quarante-quatre du matin. Dans la marge droite de l'écran, trois avertissements clignotent doucement : quelqu'un manque de vigueur, aucune recherche n'est en cours, une unité ne fait rien.

Ce n'est pas l'écran d'un jeu d'aventure. C'est l'écran d'un contremaître. Et c'est très exactement ce que Dungeon Settlers vous demande d'être avant de vous laisser descendre tuer quoi que ce soit.

Dungeon Settlers, la colonie et les arbres de competences

Deux jeux empilés, et le lien entre les deux

L'idée tient en une phrase : vous gérez une colonie en surface pour financer des expéditions dans le donjon qui se trouve dessous.

La Guilde vous a envoyé avec une mission simple sur le papier, explorer et détruire le donjon d'où viennent tous les malheurs. Le terrain, lui, est une lande désolée coupée du monde par une érosion magique, et il faut y installer des gens qui vont dormir, manger et travailler pendant que quatre d'entre eux risquent leur peau sous terre.

Ce qui rend l'assemblage intéressant, c'est que les deux moitiés se paient l'une l'autre. Le donjon fournit les ressources rares que la colonie ne peut pas produire. La colonie fabrique les rations et le matériel de campement sans lesquels l'expédition suivante n'ira pas bien loin.

On ne joue donc pas à un jeu de gestion avec un donjon en bonus. On joue à un jeu de préparation, et la descente est l'examen.

La colonie, construite mur par mur

La partie surface est plus fine que je ne l'attendais.

Vous ne posez pas des bâtiments prédéfinis, vous placez des murs et des portes et vous décidez de ce que devient l'espace ainsi délimité. Une chambre ici, un réfectoire là, une forge avec ses enclumes et ses fours de fusion, des champs à cultiver dehors.

Il faut nourrir tout le monde, produire les rations et le matériel de la prochaine sortie, et mener une recherche en continu pour débloquer de nouveaux bâtiments et de nouveaux équipements. L'avertissement « aucune recherche en cours » qui clignote en permanence est une petite gifle bien méritée : dans ce jeu, une journée sans recherche est une journée perdue.

Les gens, qui ne sont pas des unités

C'est là que le jeu bascule du côté du jeu de rôle.

Chaque membre possède six aptitudes majeures, des talents, et des dizaines de statistiques de combat et de vie quotidienne. Il porte aussi des traits liés à sa race, à son passé et à son caractère. Le studio donne un exemple qui résume bien l'esprit : un Homme-Lézard curieux avec un passé de vagabond.

Ce ne sont pas des figurines interchangeables. Ils ont un nom, un portrait, une progression, et ils choisissent des arbres de compétences distincts : épée, masse, arc, magie de feu, avec des sous-branches comme guerrier, forteresse, exécution ou déflagration.

Et voici la règle qui donne son poids à tout le reste : une fois mort, on ne revient pas.

Vous passez donc plusieurs heures à faire monter quelqu'un, à lui trouver l'équipement qui va avec ses traits, à construire une synergie avec les trois autres, en sachant qu'une mauvaise décision de placement peut effacer tout ce travail définitivement. C'est austère, c'est cruel, et c'est ce qui rend chaque descente tendue.

Dungeon Settlers, l expedition dans le donjon

Le combat, en temps réel avec pause

Quatre membres, pas plus, et un combat qui se déroule en temps réel mais que l'on peut figer à n'importe quel instant. Pas de tours, pas de limite de rounds, juste une pause pour réfléchir.

La palette d'effets est celle d'un vrai jeu tactique : étourdissement, saignement, brûlure, provocation, vulnérabilité, attaques chargées, invocations. On analyse les habitudes de l'ennemi, on se place correctement, on exploite les faiblesses, et on déclenche au bon moment.

Un exemple concret vaut mieux qu'un discours. Une compétence active de la branche feu inflige quarante pour cent de la puissance magique en dégâts, applique une brûlure de cinq secondes, puis rebondit jusqu'à huit fois sur les ennemis situés à moins de trois cases, en visant en priorité ceux qui ont été touchés le moins souvent.

Ce niveau de détail se retrouve partout, et c'est le signe d'un jeu écrit par des gens qui aiment les systèmes. Petite réserve honnête : sur les captures publiées par le studio, certaines sous-branches portent encore la mention « pas encore implémenté ». Les arbres vont donc se remplir pendant l'accès anticipé, et la feuille de route publiée le jour du lancement dira à quel rythme.

Le donjon, qui ne se mémorise pas

Chaque expédition est composée au hasard : les étages et les salles changent à chaque fois.

Mieux, les régions appliquent des effets d'environnement aléatoires, ce qui veut dire que la même profondeur ne se joue pas de la même façon deux fois de suite. Plus on descend, plus les ressources sont rares et précieuses, et plus ce qui vit là est désagréable : golems massifs, créatures qui crachent de l'acide, restes d'expériences magiques.

On y récolte du bois, des herbes, des veines de gemmes et de la mandragore. On y croise des marchands, ce qui est une bonne idée de conception : un marchand au fond d'un donjon transforme une décision de sac à dos en pari économique.

Et il y a un arbre ancien qui réclame du sang pour donner ses fruits interdits, détail que je note parce qu'il dit tout du ton du jeu : dark fantasy sérieuse, sans clin d'oeil.

Dungeon Settlers, une salle profonde et ses creatures

Le pixel art, et ce qui lui donne une âme

Il faut en parler, parce que c'est ce qui frappe en premier, et parce que le pixel art est devenu un réflexe pour beaucoup de studios qui n'ont pas grand-chose à en dire.

Ici, ce n'est pas un réflexe. Ce qui fait la différence, ce sont les visages. Chaque membre a un portrait dessiné à la main, expressif, avec une vraie tête et un regard, et ces portraits sont posés à côté de sprites minuscules dont on ne devrait rien pouvoir lire. Le contraste fonctionne : la petite silhouette qui se prend un coup en bas de l'écran a un visage dans votre tête, et c'est précisément pour ça que sa mort définitive vous ennuie.

Ajoutez un carrelage de sol qui change selon les salles, un éclairage chaud dans la colonie contre un bleu sale dans les profondeurs, et une interface dense mais lisible, et vous obtenez un jeu qui utilise le pixel comme un langage plutôt que comme une économie.

Ce que l'accès anticipé veut dire ici

Le jeu est ouvert depuis ce matin huit heures UTC, en accès anticipé, avec une feuille de route publiée le jour même.

Deux détails montrent que le studio ne bluffe pas trop. D'abord, la démo a été retirée le 27 août, précisément parce qu'elle ne représentait plus le jeu : les améliorations de confort et l'expérience générale avaient trop divergé. Un studio qui préfère supprimer sa vitrine plutôt que de laisser juger sur une version dépassée, c'est plutôt bon signe.

Ensuite, la compatibilité Steam Deck a été évaluée par Valve en catégorie jouable, mais le studio dit lui-même ne pas encore la prendre en charge officiellement, avec les réserves qui vont bien : icônes de clavier affichées, clavier virtuel à invoquer à la main, textes petits. C'est une honnêteté qu'on ne voit pas tous les jours.

Le jeu est solo uniquement, et il tourne sur à peu près n'importe quoi : un Core 2 Duo, 4 Go de mémoire, un circuit graphique intégré et 2 Go de disque.

Côté attente, le studio a annoncé deux cent mille listes de souhaits le 8 août, puis trois cent mille le 2 septembre. Ce sont ses chiffres, et une liste de souhaits n'est ni un achat ni un joueur, mais la pente en un mois dit quelque chose de la curiosité qui entoure le projet.

Dungeon Settlers, la forge et les ateliers

Ce que j'en garde

Ce genre de jeu a un ennemi naturel, la complexité gratuite, et Dungeon Settlers l'évite en gardant une boucle très lisible : on prépare, on descend, on remonte ce qu'on peut, on améliore, on redescend plus bas.

Ce qui le rend particulier, c'est que ses deux moitiés ne parlent pas le même langage émotionnel. En haut, c'est calme, on trace des murs, on plante des champs, on lit des rapports. En bas, on peut perdre en dix secondes un personnage dont on connaît le nom, le passé et le regard.

C'est un jeu d'équipe réduite, écrit par une petite équipe, qui a reconstruit son prototype presque entièrement après six mois de travail. Ça se sent dans le bon sens : c'est têtu, c'est précis, et ça ne cherche à plaire à personne d'autre qu'aux gens qui aiment perdre des heures dans un arbre de compétences avant de perdre un ami.

Dungeon Settlers, le portrait des membres de l expedition

Votre expédition idéale, c'est quoi comme quatuor ? Venez la défendre sur le Discord d'InsertCoins, on enterre les nôtres en silence.

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