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Scavland : le pixel art n'y sert pas à faire joli, il sert à vous cacher ce qui va vous tuer
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Note8/10

Scavland : le pixel art n'y sert pas à faire joli, il sert à vous cacher ce qui va vous tuer

Une heure prévue, une journée engloutie. Un survival post-soviétique vu de dessus où l'obscurité est une mécanique, pas un filtre.

A

Alexandrosse

·11 min de lecture

Note InsertCoins.press

8/10

Verdict

Recommandé

J'ai lancé Scavland pour une heure, histoire de voir. J'écris ces lignes en sachant très bien que j'y retourne dès le point final, et que la journée est fichue.

Ça faisait longtemps qu'un jeu ne m'avait pas fait ça, et je crois savoir pourquoi.

Scavland, la friche et l epave de char

L'image ne décore pas, elle informe

Commençons par ce qui frappe, parce que c'est aussi ce qui fait tourner le jeu.

Le pixel art est d'une maîtrise rare. Pas la maîtrise mignonne des jeux qui font semblant d'avoir seize couleurs, la vraie : des textures de sol qui changent tous les trois mètres, des carcasses de voitures qui ont chacune leur histoire de rouille, un char éventré dont le canon pointe vers un ruisseau plein d'ossements.

Mais le plus intelligent, c'est l'éclairage. Le cadre est étouffé par une vignette qui mange les bords, et la lumière ne vient que de sources précises : un phare de camionnette resté allumé, une lampe, un feu. Tout le reste est plongé dans un vert-brun sale où l'on devine des formes sans les identifier.

Dans un jeu vu de dessus, la caméra pourrait tout montrer. Ici, elle refuse. C'est un choix de conception, pas une coquetterie graphique, et il produit exactement la sensation que le monde entier vous veut du mal : une rue, un carrefour, un bâtiment, et vous ne savez pas ce qu'il y a dedans avant d'y être.

Le résultat est un post-apocalyptique soviétique qui n'a besoin d'aucun texte d'ambiance. Il suffit de regarder.

Ce que vous êtes, et ce qu'on vous demande

Vous êtes un Vautour, un récupérateur, dans une région appelée Zalesye, ravagée par la guerre et recouverte d'un brouillard qu'on appelle la Brume.

Votre personnage a survécu à des balles tirées par des soldats venus, dit-on, d'un pays où la Brume n'existe pas. Les gens de Zalesye parlent d'un Est promis, quelque part au-delà de l'autoroute RO-29, épargné par ce qui dévore le continent. Reste à savoir si c'est vrai.

Le reste est un cycle, et il tient en peu de mots : préparer, sortir, fouiller, survivre, rentrer, améliorer, repartir plus loin.

Ce qui rend ce cycle addictif, c'est qu'il n'est jamais gratuit. Les munitions sont rares. La radiation est partout. Les armes s'enrayent. Une expédition mal préparée n'est pas une expédition ratée, c'est une expédition dont on ne revient pas, et tout ce que vous portiez part avec vous.

Scavland, l exploration nocturne au faisceau de lampe

Dix factions, et le regard qu'on porte sur vous

C'est la couche qui transforme la fouille en jeu de rôle.

Zalesye compte dix factions, avec un système de réputation dynamique. Colons, marchands, pillards, survivants qui tentent de reconstruire quelque chose et d'autres qui se contentent de tenir.

Vos contrats, vos rencontres et vos choix modifient la façon dont chaque groupe vous traite. Et surtout, ça change ce que les marchands acceptent de vous vendre : leur meilleur stock ne s'achète pas, il se mérite. Travailler pour les uns, c'est se fermer des portes chez les autres, et l'inventaire d'un commerçant devient une récompense de progression plutôt qu'une liste de prix.

L'armurerie, qui est un jeu dans le jeu

Voilà la partie où j'ai perdu le plus de temps, et de la meilleure façon.

Le jeu annonce plus de 25 armes et plus de 300 accessoires. Ce ne sont pas des armes qu'on remplace par la suivante quand elle apparaît : on les démonte, on change les composants, on essaie des configurations, on construit son arme autour de sa façon de jouer.

Le combat suit la même logique tactique : tir, corps-à-corps, infiltration, et le silencieux qui devient une décision et non un bonus. Le studio a aussi retravaillé la vision pendant les phases de test pour que le joueur puisse repérer un ennemi avant d'être repéré, ce qui est le bon réglage pour un jeu qui punit autant.

Concrètement, on prépare son sac en fonction de la destination : ce qu'on pense y trouver, ce qu'on accepte de risquer, et ce qu'on est prêt à perdre.

Dessus et dessous

Le monde de surface est fabriqué à la main, avec ses installations abandonnées, ses forêts hostiles et ses marais irradiés.

Sous terre, c'est autre chose : les bunkers ont des agencements procéduraux, ce qui veut dire que la descente ne se mémorise pas. On peut refaire dix fois une zone de surface en connaissant ses angles, on ne refait jamais deux fois le même sous-sol.

C'est un bon partage. La carte se retient, les entrailles surprennent, et plus on s'éloigne des routes connues, plus l'échange risque contre butin devient intéressant.

Scavland, un bunker souterrain

La réserve que j'ai

Il y en a une, et je préfère la poser honnêtement : le bestiaire manque un peu de variété.

On croise vite des silhouettes déjà vues, et l'on finit par savoir comment traiter la plupart des menaces en dehors des rencontres humaines, qui restent les plus imprévisibles. Ce n'est pas rédhibitoire, parce que la tension ne vient pas des créatures mais de ce qu'on ne voit pas encore, et parce que le studio annonce de nouvelles créatures dans les actes suivants.

Mais c'est le point sur lequel je regarderai les mises à jour.

Ce que l'accès anticipé contient exactement

Il faut être précis là-dessus, parce que la nuance décide de l'achat.

Ce qui est là aujourd'hui : l'acte I, la première région, le monde ouvert fait main avec ses bunkers procéduraux, la carte et la mini-carte, le journal de contrats, les dix factions et leur réputation, les 25 armes et leurs 300 accessoires, l'artisanat, le butin, les marchands, les quêtes principales et secondaires, le cycle jour-nuit et une bande originale d'auteur.

Ce qui viendra : les actes II et III avec leurs régions, factions, créatures et quêtes, plus d'armes, plus de bunkers, et un mode coopératif qui n'est pas là au lancement. Le studio estime la phase d'accès anticipé entre douze et vingt-quatre mois.

Détail que j'apprécie : le prix ne bougera pas entre l'accès anticipé et la version finale, hors soldes. C'est plus rare qu'on ne croit, et ça évite la mécanique du billet d'entrée qu'on augmente une fois la salle pleine.

Et c'est un jeu léger, ce qui n'est pas anodin par les temps qui courent : deux gigaoctets de disque, huit gigaoctets de mémoire, une carte graphique avec deux gigaoctets, manette entièrement gérée et compatibilité Steam Deck.

Scavland, un campement et ses habitants

Six ans, trois développeurs, puis quinze

Un mot sur la fabrication, parce qu'elle explique le niveau de finition.

NoShadow travaille sur Scavland depuis environ six ans. L'équipe est passée d'environ trois personnes à une quinzaine sur la dernière année, et le studio annonce un monde à peu près trois fois plus grand qu'avant, avec de nouvelles localités, de nouveaux territoires de factions et une refonte visuelle complète.

Ça se voit. Les jeux en pixel art de cette densité ne sortent pas d'un week-end de game jam, et le soin apporté aux détails de décor est exactement ce qu'on obtient quand une équipe passe des années à repasser sur les mêmes zones.

Côté attente, le studio a annoncé avoir dépassé les cent mille listes de souhaits le 25 août, puis avançait le chiffre de cent soixante-quinze mille à quelques jours de l'ouverture. Ce sont des annonces du développeur, et il faut les lire pour ce qu'elles sont : une mesure de curiosité, pas une mesure d'achat ni de fréquentation. Le vrai chiffre commence à s'écrire aujourd'hui.

Pourquoi j'y retourne

Parce que ce jeu a compris quelque chose que beaucoup de survivals oublient : la peur ne vient pas des monstres, elle vient de l'information manquante.

Scavland vous donne une carte, un sac trop petit, une arme qui peut s'enrayer et une lampe qui n'éclaire pas assez loin, puis il vous laisse décider jusqu'où vous allez pousser. Chaque retour au campement avec un sac plein est une victoire personnelle, et chaque mort est entièrement de votre faute, ce qui est la définition d'un bon jeu difficile.

Voilà, le test est fini. Je repars vers l'autoroute RO-29.

Scavland, la brume et les ruines

Vous avez trouvé mieux que l'AK-50 dans un bunker ? Racontez ça sur le Discord d'InsertCoins, on compare les butins et les morts stupides.

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