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Onimusha: Way of the Sword : l'ado qui pleurait du sang sur la première Xbox a fini par apprendre à parer
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Note8/10

Onimusha: Way of the Sword : l'ado qui pleurait du sang sur la première Xbox a fini par apprendre à parer

Vingt-quatre ans après, Capcom rallume l'Issen et confie le visage de Musashi à Toshiro Mifune. Le combat est superbe, le reste est plus bavard.

A

Alexandrosse

·13 min de lecture

Note InsertCoins.press

8/10

Verdict

Recommandé

Mon souvenir d'Onimusha, c'est Genma Onimusha sur la première Xbox, un couloir, un Genma qui me découpait en trois coups, et un adolescent qui recommençait le même passage jusqu'à en pleurer du sang.

Depuis, mes soirées ressemblent plutôt à des tableaux d'optimisation : une ville à rentabiliser, une équipe de cricket à faire monter, un pays à mener jusqu'en 1945. Autant dire que j'ai lancé celui-ci avec la trouille de découvrir que mes réflexes étaient morts quelque part entre deux feuilles de calcul.

Bonne nouvelle : ils ne sont pas morts. Mauvaise nouvelle pour mon amour-propre : le jeu m'a laissé croire le contraire pendant deux heures avant de me remettre à ma place.

Onimusha: Way of the Sword, Musashi dans Kyoto

Le jeu commence par vous flatter

C'est une décision de conception assumée, et elle mérite d'être expliquée.

Les premiers duels contre des Genma de base sont plus grisants que difficiles. On tranche, ça gicle, les silhouettes tombent en deux morceaux, et on se sent immédiatement bon. Ce n'est pas le Onimusha de mes souvenirs, celui qui punissait avant d'expliquer.

Puis les vraies gardes arrivent, les attaques imparables aussi, et il faut ranger le bourrinage.

Ce séquençage est probablement ce qui permettra à ce jeu de toucher des gens comme moi, qui n'ont plus dix-sept ans ni le temps de mourir cinquante fois sur un couloir. Le jeu vous donne d'abord le plaisir, puis il vous demande la technique.

Trois défenses, trois niveaux d'exigence

Tout le système tient dans une échelle de risque, et c'est ce qui le rend passionnant.

La parade est la plus permissive. Elle absorbe un coup et grignote la vigueur adverse.

Le deflect demande une fenêtre plus serrée, et c'est le seul moyen de répondre aux attaques que l'on ne peut pas simplement bloquer. En échange, il vide bien plus efficacement la jauge de vigueur de l'ennemi.

L'Issen est la marque de fabrique de la série depuis 2001, et il est de retour intact : vous frappez juste avant que le coup adverse ne touche, et le contre tue la plupart des ennemis ordinaires sur le coup. La fenêtre est plus étroite que pour tout le reste, esquive réflexe comprise. Plus tard, on débloque la possibilité d'enchaîner plusieurs Issen d'affilée, et c'est là que le jeu devient une danse.

Il existe aussi une exécution spéciale quand la posture d'un adversaire s'effondre, sur un ennemi qui ne tient plus debout.

Ce qui rend cette échelle élégante, c'est qu'aucun échelon n'est inutile. Le débutant survit à la parade. Le joueur correct nettoie au deflect. Le joueur qui a compris ne fait plus que de l'Issen, et le jeu devient deux fois plus rapide.

Onimusha: Way of the Sword, un duel contre un Genma

Le gant, les âmes, et le prix du soin

Le Gant Oni est l'artefact central de la série, et Capcom lui a trouvé une vraie tension mécanique.

Les Genma abattus libèrent des âmes que le gant absorbe. Elles régénèrent, elles alimentent les pouvoirs, elles financent les améliorations.

Sauf qu'aspirer ralentit Musashi. Vous êtes vulnérable pendant l'opération.

Toute la question devient donc : est-ce que j'ai vraiment besoin de cette santé maintenant, avec deux ennemis encore debout à cinq mètres ? C'est un dilemme minuscule, il revient toutes les trente secondes, et il transforme le nettoyage d'après-combat en décision plutôt qu'en formalité.

Une voix parle aussi depuis le gant. Elle a une identité, elle a un avis, et je n'en dirai pas plus.

Musashi, et le visage de Toshiro Mifune

Il faut s'arrêter là-dessus, parce que c'est la plus belle idée du jeu et qu'elle n'est pas qu'un argument marketing.

Le héros est Miyamoto Musashi, jeune samouraï arrivé à Kyoto pour prouver que personne ne le vaut au sabre. Et son visage est celui de Toshiro Mifune, l'acteur des Sept Samouraïs et de Yojimbo, disparu en 1997, dont Capcom a obtenu l'image.

Le choix est d'une justesse qui dépasse l'hommage. Mifune a réellement incarné Musashi au cinéma, dans la trilogie d'Hiroshi Inagaki. Faire jouer à ce visage le rôle qu'il a tenu à l'écran, dans un jeu vidéo, soixante-dix ans plus tard, c'est une boucle assez vertigineuse.

Et ça se voit dans l'animation plus que dans la modélisation. Musashi est expressif, fanfaron, un peu cabot, et il a des gestes que les amateurs reconnaîtront, jusqu'à cette façon de se gratter l'arrière du crâne.

Capcom a d'ailleurs toujours procédé ainsi : le premier Onimusha empruntait déjà les traits de Takeshi Kaneshiro. La série a une tradition d'acteurs, elle la poursuit avec le plus grand de tous.

L'histoire, et ce qu'elle raconte vraiment

Kyoto d'époque Edo, déformée par une chose appelée la Malice, qui a ouvert la porte aux Genma, des monstruosités venues des profondeurs de l'enfer. La capitale est terrorisée, les temples sont défigurés, Kiyomizu-dera compris.

Le vrai sujet n'est pas la menace, il est dans la formule de Capcom : Musashi cherche sa raison de se battre. Il arrive pour la gloire du sabre, il tombe sur quelque chose de plus grand que son ego, et le jeu passe son temps à lui demander pourquoi il tue.

Autour de lui, une galerie qui fonctionne : des Genma qui ont des noms, des visages et une fratrie, et surtout un rival humain, Sasaki Ganryu, dont le duel sert de morceau de bravoure. Le jeu adore ces face-à-face, et c'est là qu'il est le meilleur, parce que le système de combat prend enfin toute sa place.

Onimusha: Way of the Sword, Kyoto deformee par la Malice

Là où je tique

Il faut parler de la longueur, parce que c'est le point qui divise la presse internationale.

Onimusha premier du nom se terminait en trois heures et demie. Le second en huit et demie. Celui-ci demande une trentaine d'heures pour voir la fin en faisant un peu de contenu annexe, et davantage si vous voulez tout.

Ce n'est pas un défaut en soi, mais ça implique des choses que la série n'avait jamais eues : un monde ouvert dans Kyoto en plus des niveaux fermés, des collectibles, des quêtes secondaires, des matériaux d'artisanat à récolter, un point central où revenir. Plusieurs de mes confrères trouvent cet embonpoint moderne mal digéré, avec un hub sans intérêt, une récolte fastidieuse, et des boss qui reviennent pour un rappel de trop.

Je suis plus nuancé que ça, parce que le combat est assez bon pour supporter la répétition. Mais je comprends parfaitement le reproche, et je le trouve fondé sur un point précis : les enchaînements de phases de boss finissent par diluer des affrontements qui étaient parfaits vingt minutes plus tôt.

L'état du jeu sur PC, et il faut en parler

C'est un jeu à 69,99 euros, il faut donc être précis sur ce qu'on achète aujourd'hui.

Sur Steam, la réception est correcte sans être triomphale : 185 avis positifs sur 253, soit une note globale plutôt positive. Et surtout, la moitié des avis négatifs ne parle pas du jeu, elle parle de plantages.

Un nombre significatif de joueurs rapportent des fermetures brutales au chargement ou juste après la cinématique du premier boss, sur des configurations qui faisaient tourner la démo sans broncher. D'autres reprochent l'absence de reconfiguration des touches et des soucis de reconnaissance de manette. À l'inverse, ceux qui n'ont pas de plantage décrivent des performances très confortables, y compris en 4K avec mise à l'échelle.

Autrement dit, c'est un lancement PC à deux vitesses. Si vous n'êtes pas pressé, attendez le premier correctif, d'autant que la démo permet de tester votre machine gratuitement avant d'acheter.

Côté configuration, Capcom demande Windows 11, 16 Go de mémoire, une GTX 1660 et 50 Go de disque, et annonce 30 images par seconde en 1080p au préréglage bas avec mise à l'échelle. Ce n'est pas un jeu léger.

Onimusha: Way of the Sword, l Issen en pleine action

Si vous débutez

Le jeu ne vous prend pas beaucoup par la main sur ses subtilités défensives, et c'est là que la plupart des morts arrivent.

Nous avons écrit notre propre guide pour débuter, centré sur l'échelle parade, deflect, Issen et sur la gestion des âmes. Un guide de démarrage en français existe aussi chez eGamersWorld si vous voulez croiser les sources.

Ce que j'en retiens

Il y a quelque chose de bête et de très agréable à retrouver, à trente-six ans, un jeu qui vous a humilié à quinze.

Sauf que cette fois j'ai les outils. Je vois arriver le coup, je pose le deflect, je place l'Issen, et le Genma tombe en deux morceaux sans que j'aie rien perdu. Ce n'est pas le jeu qui a été rendu facile, c'est le vocabulaire qui a été rendu lisible : trois défenses, une échelle claire, une récompense proportionnelle au risque.

Le reste, la Kyoto ouverte, les matériaux, les rappels de boss, c'est l'impôt moderne. On le paie, on râle un peu, et on revient au sabre. Parce que le sabre, lui, est magnifique.

Onimusha: Way of the Sword, Musashi et le Gant Oni

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