Soyons honnêtes : à chaque nouveau deckbuilder roguelike qui débarque, on soupire un peu. Le genre est devenu si peuplé depuis Slay the Spire qu'on ne compte plus les clones interchangeables. Alors Elsewar mérite-t-il qu'on s'y arrête ? La réponse est oui, parce qu'il a une idée à défendre : faire de l'usure de la guerre, l'attrition de son armée, le coeur de sa stratégie. Et cette idée suffit à le distinguer de la masse.

Le contexte
Elsewar est développé et édité par Sannatorium Studios, disponible sur PC via Steam en Accès Anticipé depuis le 30 juillet 2026. C'est un roguelike deckbuilder fantasy dont le principe tient en deux idées liées : créer de puissantes synergies, et gérer l'attrition provoquée par les combats contre les monstres à l'aide de son armée d'unités variées. Le studio annonce déjà une feuille de route, avec un nouveau mode de jeu, des fonctionnalités de progression persistante, le support des manettes et des corrections, avec décembre 2026 comme horizon. Autant dire que le jeu est encore en construction, mais que ses fondations sont solides.
Le coeur du jeu, c'est la construction de synergies au service d'une gestion de l'usure. Là où beaucoup de deckbuilders se contentent d'empiler des effets qui se combinent, Elsewar ajoute une dimension d'attrition : votre armée d'unités variées subit l'usure des combats, et toute la stratégie consiste à créer des synergies puissantes tout en gérant cette érosion permanente de vos forces. Cette tension entre la construction offensive et la préservation de son armée donne au jeu une identité propre, où chaque décision doit peser le gain immédiat contre le coût à long terme. C'est cette couche supplémentaire qui répond à la question "encore un deckbuilder ?" par un franc "oui, mais différent".
La variété des unités et la richesse des synergies nourrissent la rejouabilité attendue du genre. On expérimente des combinaisons, on cherche les associations qui transforment une addition d'effets en cascade dévastatrice, tout en composant avec la contrainte de l'attrition qui empêche de foncer bêtement. Cette double logique, offensive et gestionnaire, demande une réflexion plus poussée que dans bien des concurrents, et récompense les joueurs qui savent anticiper l'usure de leurs troupes autant que maximiser leurs synergies. La boucle est prenante et pousse à relancer pour affiner sa stratégie.

Il faut néanmoins garder à l'esprit que le jeu est en Accès Anticipé, avec tout ce que cela implique. Le contenu, prometteur, n'a pas encore la densité ni le poli des références établies du genre, et la feuille de route annoncée montre bien que des pans entiers, comme un nouveau mode ou la progression persistante, restent à venir. On investit ici dans une promesse autant que dans un jeu, et il faut acheter en connaissance de cause, en pariant sur le suivi du studio pour concrétiser tout le potentiel de la formule.
L'autre réserve, inhérente au genre, tient à l'équilibrage. Comme dans tout deckbuilder, certaines synergies et certaines unités se révèlent clairement plus fortes que d'autres, ce qui peut aplatir la diversité des stratégies réellement viables. La mécanique d'attrition, si elle apporte de la fraîcheur, demandera aussi des ajustements pour trouver son équilibre parfait entre contrainte stimulante et frustration punitive. Ce sont des chantiers classiques d'Accès Anticipé, pas des défauts rédhibitoires, mais ils bornent l'expérience actuelle.
Techniquement, Elsewar mise sur une direction artistique fantasy soignée et lisible, condition essentielle pour un deckbuilder où l'information visuelle conditionne la stratégie. L'affichage des synergies, de l'état de son armée et de l'attrition reste clair, ce qui est vital dans un jeu où comprendre l'interaction de ses effets fait partie du plaisir. La lisibilité est au rendez-vous, et l'ambiance fantasy porte l'ensemble avec cohérence.
Les réserves techniques sont celles d'un Accès Anticipé. Quelques fonctionnalités de confort, comme le support des manettes, sont encore annoncées pour plus tard, et certains systèmes gagneront à être approfondis et équilibrés au fil des mises à jour. Mais l'ensemble tourne correctement et sert efficacement sa boucle stratégique, sans trahir son ambition par des défauts techniques majeurs. On sent un studio qui a priorisé la solidité de son idée centrale avant le vernis, et c'est le bon ordre.

Elsewar répond à la lassitude du genre par une idée maligne : faire de l'attrition de son armée le coeur de sa stratégie, en plus de la construction de synergies. Cette tension entre offensive et préservation lui donne une identité propre qui le distingue de la masse des deckbuilders interchangeables, et sa variété d'unités assure une rejouabilité réelle. Pour qui cherche un roguelike deckbuilder avec un vrai supplément d'âme stratégique, il y a là une belle promesse.
Ses limites sont celles d'un Accès Anticipé : un contenu encore à densifier, un équilibrage à peaufiner et des fonctionnalités à venir, le tout tributaire du suivi du studio. Mais dans son registre, Elsewar prouve qu'on peut encore apporter du neuf à un genre saturé, à condition d'avoir une idée à défendre. Alors, encore un deckbuilder ? Oui, mais un bon, à surveiller de près à mesure qu'il se complète. La formule est là, il ne lui manque que le temps de mûrir.
Un roguelike deckbuilder malin qui renouvelle la formule par la gestion de l'attrition, prometteur malgré son statut d'Accès Anticipé.
Note : 7/10
Test réalisé sur la version PC en Accès Anticipé.